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Formas en que la franquicia ha influido en el género del mundo abierto

Formas en que la franquicia ha influido en el género del mundo abierto



A finales de la década de 2000 y principios de la de 2010, Ubisoft lanzaba una gran cantidad de juegos que cambiarían el panorama de los videojuegos para siempre. Mientras Rayman estaba arrasando en el género de plataformas 3D y Credo del asesino mostró nuevas formas de experimentar con la fórmula tradicional de juego sigiloso, fue grito lejano que mucha gente atribuye a llevar el género de mundo abierto a la corriente principal. Está claro que con cada nuevo grito lejano juego, Ubisoft pretendía ser lo más experimental y creativo posible para ofrecer una experiencia de juego que no se parecía a nada en ese momento.

Teniendo en cuenta el éxito que eventualmente llegarían a tener estos juegos, siendo la mayoría de ellos historias de éxito comercial y crítico, era solo cuestión de tiempo antes de que otros desarrolladores comenzaran a tomar prestadas algunas mecánicas y sistemas que fueron introducidos por primera vez por esta franquicia icónica. Hoy en día, es difícil jugar muchos juegos de mundo abierto sin ver estas influencias particulares en cada esquina, así que, dicho esto, es hora de echar un vistazo a las muchas formas en que grito lejano ha influido en este género popular y por qué estas tradiciones han seguido siendo relevantes durante tantos años.

Torres de radio

Una buena forma de abrir el mapa como parte de la exploración

Una de las principales ventajas de los juegos de mundo abierto es la cantidad de libertad que le dan al jugador en términos de exploración, permitiéndole aventurarse a través de un entorno vasto y misterioso a su propio ritmo. Sin embargo, para que los jugadores estén intrigados por explorar la mayor cantidad de mundo posible, un juego no puede simplemente detallar cada actividad y área en el mapa mundial, ya que esto simplemente revelaría todos los secretos en los primeros minutos de una partida. Ubisoft encontró una forma inteligente de solucionar este problema en Muy lejos 3 con la introducción de torres de radio, que se han convertido en una especie de tradición en el género de mundo abierto.

Después de que los jugadores lleguen a la cima de estas estructuras gigantes, podrán revelar varios puntos de interés alrededor del área, lo que les permitirá saber hacia dónde deben dirigirse a continuación como parte de su viaje. Es difícil encontrar un juego de mundo abierto hoy en día que no lo haya hecho Copié esta mecánica de una forma u otra.ya sea Horizonte Cero Amanecer con sus Tallnecks, o incluso Final Fantasy 7 Renacimiento y las Balizas Intel de Activación; Estas torres siempre están ahí para ayudar al jugador cuando más lo necesita.

Interfaz de usuario inmersiva

Elimina los menús y mantén a los jugadores involucrados en la acción

El enfoque principal de un desarrollador al crear un juego de mundo abierto generalmente será garantizar que el mundo en sí sea tan visualmente impresionante y tan lleno de contenido como sea humanamente posible, pero esto a menudo puede ocurrir a expensas de la interfaz de usuario del jugador, o simplemente de la interfaz de usuario. Es muy fácil quedar fuera de una experiencia de juego cuando los jugadores se ven obligados constantemente a navegar a través de un montón de menús solo para descubrir dónde se encuentra su próximo objetivo, aunque en los últimos años, muchos títulos de mundo abierto han quitado una página de Muy lejos 2El libro que puso un gran énfasis en Mantener las jugadas inmersas en la acción en todo momento..

Por ejemplo, Muy lejos 2‘s El mapa es un elemento del juego que los jugadores podrán leer mientras caminan, corren o incluso conducen por el entorno. Además, la curación también se realiza dentro del propio juego, ya que el protagonista arreglará sus propias extremidades y quitará las balas de su cuerpo con solo tocar un botón. Hoy en día, la inmersión es un factor extremadamente importante para muchos jugadores en juegos de mundo abierto, y es una de las principales razones por las que títulos como Redención muerta roja 2 y Ciberpunk 2077, sólo por nombrar algunos, lograron alcanzar niveles tan asombrosos de popularidad; pero esta dedicación a crear una experiencia realista se remonta a la segunda entrada del grito lejano franquicia.

Elaboración y caza

Una parte fundamental de la supervivencia, que les da a los jugadores algo que hacer entre misiones

Los trailers previos al lanzamiento de Muy lejos 3 puso mucho énfasis en la vida silvestre que los jugadores encontrarán mientras viajan por las Islas Rook, y es justo decir que estos animales no son el tipo de criaturas que querrías tener como mascota en casa. Desde feroces tigres hasta tiburones sedientos de sangre, pasando por halcones que atacarán aleatoriamente a Jason en medio de una misión, la vida silvestre puede parecer un poco irritante al principio, pero están ahí para convencer a los jugadores de que vayan a cazar de vez en cuando para poder construir y fabricar recursos completamente nuevos, como bolsas de munición y armaduras.

Es posible que el sistema de caza haya sido inicialmente poco más que un experimento aislado en Muy lejos 3considerando el entorno tropical del juego, pero se convertiría en una parte tan central de la experiencia que los desarrolladores decidieron traerlo de vuelta para futuras entradas. Otros desarrolladores de mundo abierto también se darían cuenta de esto, hasta el punto de que existen algunos juegos de mundo abierto que se basan completamente en la caza debido a lo mucho que los jugadores la disfrutaron como una actividad casual entre misiones de historia en Muy lejos 3.

Inclusión del sigilo

A veces, correr con armas de fuego no siempre es la mejor opción

Antes de que Ubisoft decidiera jugar con la inclusión del sigilo en sus juegos de mundo abierto con Muy lejos 3hubo un género sigiloso dedicado que presentaba juegos como Ladrón y Engranaje de metal sólidoque se basaban enteramente en coger a los enemigos con la guardia baja sin ser detectados. Debido a lo complicado que puede ser crear un conjunto de enemigos de IA que respondan a los movimientos de los jugadores de una manera creíble, poner esto en un mundo abierto donde generalmente hay soldados dispersos por todo el mapa no es una tarea fácil, sin embargo, Ubisoft logró lograrlo con un éxito moderado en Muy lejos 3.

Si los jugadores mantienen la cabeza gacha y se pegan a la hierba alta, pueden avanzar lentamente a través de una fortaleza o base enemiga sin ser detectados, lo que les da la oportunidad de atacar a sus enemigos desde las sombras. De nuevo, Muy lejos 3 no creó la idea del sigilo en los juegos, pero popularizó la noción de que se le podía dar un buen uso en juegos de mundo abierto, permitiendo a los jugadores tener un método alternativo para acercarse a sus objetivos en lugar de correr con armas disparando cada vez.

Etiquetar enemigos

Realice un seguimiento de los enemigos cercanos marcándolos con binoculares

No hay nada más irritante que escabullirse por un mapa y ser descubierto al azar por un enemigo que ni siquiera sabías que estaba allí, pero una manera fácil de realizar un seguimiento de dónde está un grupo de soldados o bandidos en un momento dado es etiquetándolos. Muy lejos 3 les dio a los jugadores la opción de sacar un par de binoculares que automáticamente colocarían una pequeña etiqueta roja sobre la cabeza de un enemigo después de haber sido detectado, permitiéndoles a los jugadores moverse sigilosamente a su alrededor y al mismo tiempo ser plenamente conscientes de sus patrones de patrulla, e incluso hacia dónde se enfrentan actualmente.

Puede parecer una pequeña mecánica sobre el papel, pero contribuye en gran medida a que la jugabilidad principal sea mucho más indulgente y estratégica, razón por la cual ha sido copiada por una gran cantidad de juegos de mundo abierto en los últimos años. Un título popular que utilizó este sistema con pleno efecto fue Metal Gear Solid 5: El dolor fantasmadonde se anima a los jugadores a explorar cada base enemiga antes de entrar, para que puedan tener una idea clara de dónde está cada enemigo antes de comenzar la misión. Etiquetar enemigos es una mecánica que se ve comúnmente en la era moderna del género de mundo abierto, pero fue la de Ubisoft. Muy lejos 3 eso lo popularizó como algo que podía funcionar en la práctica, sin darle al jugador demasiado poder en el proceso.



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