
Polvillo radiactivo y Los mundos exteriores El cocreador Tim Cain ha compartido sus pensamientos sobre la cultura de influencers contemporánea y cómo ha dado forma al discurso de los juegos modernos de una manera preocupante. Cain trabajó en Interplay Studios mientras el equipo producía. los dos originales Polvillo radiactivo juegos, convirtiéndose finalmente en el productor principal del proyecto. Aunque abandonó la producción de consecuencias 2 Debido al agotamiento, ha trabajado en la industria del juego desde entonces, convirtiéndose con el tiempo en una personalidad influyente.
Más recientemente, Tim Cain ha trabajado en Pilares de la eternidad, tiranía, los mundos exterioresy Los mundos exteriores 2lo que significa que su experiencia en la industria es relevante y moderna. Tanto los críticos como los fans fueron positivos Los mundos exteriores 2 en particular, donde Cain ayudó como uno de los consultores creativos contratados, pero su compromiso con el proyecto le aseguró un puesto de tiempo completo en el desarrollador Obsidian Entertainment a partir de 2025.
Tim Cain de Fallout dice que los jugadores quieren personas influyentes que les digan “cómo pensar en los juegos”
En respuesta a una de las preguntas de sus suscriptores de YouTube, Tim Cain publicó un vídeo titulado “Cómo Internet cambió el diseño de los juegos”, donde afirma que muchos jugadores modernos creen que están saliendo demasiados juegos y quieren que los influencers “simplemente me digan si debería comprarlo. Dime si es para mí”. Cain ha tenido un canal personal de YouTube desde hace mucho tiempo, en el que se analiza el diseño de juegos y las experiencias personales en la producción. Polvillo radiactivo y otros títulos a lo largo de los años. Hace un tiempo, incluso dio su opinión sobre el tipo de dificultades un moderno Polvillo radiactivo remasterizaría durante el desarrollo.
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En su vídeo, Tim Cain explicó que “prácticamente hacías el (tipo de juego) que querías” en la década de 1980. “La mayoría de las personas que jugaban simplemente se dieron cuenta”, dijo. “Las categorías de juegos eran muy vagas, si es que se utilizaban”. 40 años después, dice Cain, la cultura de los influencers define cómo se desarrolla el discurso, y “las personas no se forman opiniones a partir del vídeo en línea (que están viendo), se les transmite una opinión”. Cain dice que “(ha) visto críticas que van desde ‘este juego tiene menos combate y más acertijos y diálogos con los que interactuar que este otro juego’ hasta ‘este juego es estúpido y de ritmo lento y está hecho para juegos casuales, creo que deberías omitirlo’. La esencia es que los jugadores ahora encuentran un influencer que les gusta y “la opinión de esa persona se convierte en su opinión”, como dice Cain. Él cree que los diseñadores de juegos se han obsesionado con etiquetar sus juegos como Como resultado, hacerlos más comercializables orgánicamente para los influencers. “Probablemente no sea una forma saludable de diseñar un juego”. Esto llega a un punto crítico cuando la intención del desarrollador no coincide con las expectativas de la comunidad, como fue el caso. Asaltantes del arco‘ controversia sobre el emparejamientoo el curso Helldivers 2 cuestiones de equilibrio, con personas influyentes capaces de exacerbar el clamor de la comunidad hasta niveles tóxicos.
Cain no está seguro de cómo será la siguiente etapa del discurso sobre los videojuegos, pero cree que puede ser de dos maneras. O el diálogo se obsesiona aún más con el etiquetado y la categorización, o la próxima generación puede cansarse de ese enfoque, evitando las etiquetas en favor de experiencias más libres e independientes del género. El En la década de 2020 ya han surgido muchos géneros de juegos nuevosy aunque su etiquetado no se ha debilitado en absoluto, hay que señalar que las experiencias innovadoras están en aumento.
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Por supuesto, todas las citas de Cain son simplemente sus opiniones sobre cómo cree que se ha ido desarrollando la situación a lo largo de los años, en lugar de declaraciones de hechos incuestionables. Sin embargo, su experiencia en la industria no debe darse por sentada y hay mérito en la información que ha estado compartiendo en YouTube. Algo que es absolutamente cierto es que la cultura de los influencers es ineludible en la década de 2020, hasta el punto de que algunos editores comenzaron a utilizar personas influyentes en IA para comercializar sus juegos. Se produjo una reacción evidente, como se podría predecir, pero no falta el deseo de jugar con el sistema.

