
No se puede negar cuánto Anillo Elden Cambió todo para FromSoftware y Soulslikes en general, dado su enorme éxito y su inquebrantable popularidad. Es, sin duda, uno de los juegos Soulslike más famosos jamás creados, pero gran parte de ese renombre se debe a su mundo abierto. De hecho, logró ejecutar un diseño de mundo abierto tan impecable que es ampliamente considerado uno de los Los mejores juegos de mundo abierto jamás creados.justo al lado de grandes del género como Zelda: Aliento de lo salvaje y ahora, tal vez, Desierto carmesí. Sin embargo, a pesar Anillo EldenDado que el mundo abierto juega un papel importante en la obtención de su prístina reputación, no es intrínsecamente una señal de que todos o la mayoría de Soulslikes deban ser juegos de mundo abierto.
Anillo Elden Podría haber demostrado qué tan bien puede funcionar la fórmula del mundo abierto dentro del contexto de Soulslike, pero todavía hay lugar para experiencias más lineales similares a la original. Almas oscuras juegos u otros títulos de FromSoftware como transmitido por la sangre. Esos juegos finalmente fueron pioneros en el subgénero de todos modos, por lo que sería una pena ver sus cimientos despojados solo porque una versión bastante radical obtuvo elogios de la crítica. Esto se debe a que los Soulslikes históricamente se han definido por cómo sus mundos se repliegan sobre sí mismos, cómo se llevan a cabo sus encuentros y cuánta tensión pueden eliminar de cada camino a seguir, en lugar de cuánto espacio vacío les dan a los jugadores para cruzar. A la luz de eso, hay que considerar el rumoreado juego pirata de FromSoftware, que, de ser real, correría el riesgo de dicho vacío como juego de mundo abierto.
Elden Ring funcionó porque su mundo abierto tenía un propósito
Cuando los juegos de mundo abierto comenzaron a incorporarse a la corriente principal, el objetivo parecía ser el mismo en todos los ámbitos: dar a los jugadores una mapa masivoincluso si la mayor parte del espacio que contiene es inútil. Antes de que alguien se diera cuenta, en realidad no era un problema. La sola sensación de entrar en un mundo que parecía grande era bastante satisfactoria y los jugadores no necesitaban una razón para el consiguiente espacio negativo. Sin embargo, esa perspectiva cambió con el tiempo, especialmente cuando los juegos de mundo abierto comenzaron a aumentar el tamaño de sus mapas solo para incluir más contenido dentro de sus fronteras. El resultado final fueron mundos que parecían enormes en la superficie pero que se sentían vacíos, repetitivos y sin vida en su esencia.
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Es por eso Anillo Elden se ha convertido en una especie de estándar en el género de mundo abierto, ya que logró lograr un equilibrio entre escala y sustancia, cantidad y calidad. Por un lado, no dependía de grandes cantidades de contenido adicional para darle un propósito mundial. Ciertamente hay mucho que hacer en The Lands Between, pero Anillo EldenEl mundo abierto, según el director. Comentarios de Hidetaka Miyazaki en una entrevista de PlayStation.Blog de 2022fue diseñado específicamente en torno a la “libertad de progresión” y la “agencia”.
Antes de Anillo EldenDesde el lanzamiento, los juegos Soulslike eran desafiantes porque concentraban su progresión en torno a un obstáculo fijo. No estaban completamente desprovistos de libertad y agencia, pero esas cualidades eran, no obstante, mucho más limitadas. En Almas oscuras, transmitido por la sangrey juegos similaressi los jugadores llegaban a un jefe que no podían derrotar, generalmente, su única opción sería encontrar una manera de superarlo, ya sea buscando más almas en áreas anteriores o recorriendo todas las rutas secundarias con la esperanza de encontrar equipos más fuertes. Anillo Eldenpor otro lado, con su mundo abierto, brindaba a los jugadores la oportunidad de concentrarse en otros objetivos si alguna vez llegaban a un punto en el que se sentían estancados.
Anillo Elden se ha convertido en una especie de estándar en el género de mundo abierto, ya que logró lograr un equilibrio entre escala y sustancia, cantidad y calidad.
FromSoftware no tenía la intención de hacer Anillo Elden más fácil que sus juegos anteriores, pero el énfasis del juego en la libertad y la agencia naturalmente resultó en una mayor accesibilidad y un umbral de dificultad más bajo. En la misma entrevista de PlayStation.Blog, Hidetaka Miyazaki admitió que esperaba que más jugadores terminaran el juego porque podrían volver a los desafíos más tarde, progresar más libremente, usar más enfoques contra los jefes de campo, hacer uso del sigilo y acceder al modo multijugador con menos barreras. Aún, haciendo Anillo Elden más fácil nunca fue el objetivo, sólo el síntoma de un objetivo mucho más amplio centrado en dar a los jugadores más libertad en cómo abordar el camino a seguir.
Soulslikes no necesita mundos abiertos para dar agencia a los jugadores
Sin embargo, mientras Anillo EldenEl mundo abierto Cumplió el propósito de aumentar la libertad y la agencia del jugador, los juegos Soulslike en realidad no necesitan ser de mundo abierto para brindar eso. Claro, más espacio puede y a menudo equivale a más libertad, pero la agencia del jugador aún puede estar presente en Soulslikes lineales, solo que de una forma diferente.
En juegos anteriores de Soulslike como Almas oscurasla agencia del jugador giraba en torno a la construcción, la elección de rutas, atajos, jefes opcionales, gestión de riesgos, exploración dentro de espacios estrechamente diseñados y decidir cómo prepararse para el siguiente obstáculo importante. Eso podría haber hecho que esos juegos más desafiantes que Anillo Eldenpero sólo desde un cierto punto de vista. Su agencia era más limitada, pero no menos intencional. Es posible que un jugador no hubiera podido viajar a una región diferente cada vez que un jefe se volvía demasiado, pero aún podía decidir cómo construir su personaje, qué riesgos valía la pena correr, qué atajos eran más importantes y qué tan a fondo quería entender el espacio frente a ellos. En ese sentido, los Soulslikes lineales a menudo hacen que la agencia se sienta más concentrada, donde cada decisión conlleva más presión porque el juego ofrece a los jugadores menos formas de evitar las consecuencias de esa decisión.
Sin embargo, esta linealidad tiene una ventaja adicional: la estructura del mundo abierto simplemente no puede replicarse. En un Soulslike más lineal, el desarrollador tiene más control sobre la experiencia del jugador. Pueden decidir a qué enemigos se enfrentan los jugadores antes de un jefe, qué tan lejos tienen que llegar antes de llegar a un lugar seguro y cuándo finalmente se abre un atajo para regresar a un lugar familiar. Esto puede parecer limitante al principio, pero es una gran parte de por qué el mejores juegos tipo alma funcionan tan bien como ellos. La larga caminata hacia un jefe, el enemigo esperando a la vuelta de una esquina, el ascensor que de repente baja a una habitación familiar, todo eso golpea más fuerte cuando el juego sabe aproximadamente dónde ha estado el jugador y qué ha tenido que atravesar para llegar allí.
El rumoreado juego pirata de FromSoftware no necesita ser un mundo abierto
Al final, se trata de qué servicios ofrece la experiencia. Un juego Soulslike no necesariamente tiene que ser lineal como Almas oscuraspero tampoco es necesario que sea un mundo abierto como Anillo Elden. Y El rumoreado juego pirata Soulslike de FromSoftware es un gran ejemplo de esta tensión, especialmente a la luz de cómo bien podría ser un juego más lineal. En última instancia, el sueño pirata gira en torno a navegar en mar abierto, pero los juegos piratas que dependen demasiado de esa apertura se han vuelto famosos por sentirse vacíos. Y si hay algo por lo que los juegos de FromSoftware no son conocidos es por sentirse vacíos. Incluso en un juego de mundo abierto como Anillo EldenFromSoftware entiende que el espacio vacío debe significar algo y no puede existir simplemente para agrandar el mapa.
Si el rumoreado juego pirata es real, tal vez el desarrollador lo convierta en un juego de mundo abierto. Incluso entonces, tendría que justificar esa estructura de la misma manera Anillo Elden lo hizo, al hacer que su apertura pareciera una extensión natural del propósito del juego en lugar de una exigencia del género. Pero si termina siendo más lineal, eso no debería ser un punto en contra. DeJuegos de software ya lo hemos demostrado, mucho antes Anillo Eldenesa agencia puede existir dentro de espacios más reducidos, y un pirata Soulslike podría beneficiarse de ese tipo de enfoque. La verdadera pregunta no es si les da a los jugadores un océano que cruzar, sino si cada centímetro de progreso que logran los jugadores se ajusta en última instancia a la visión del juego.
- Liberado
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25 de febrero de 2022
- JERS
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M de maduro: sangre y sangre, lenguaje, temas insinuantes, violencia

