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Criaturas Dungeon Masters temen correr en Dungeons & Dragons

February 10, 2026
Dungeons and Dragons lanza una nueva prueba de juego con subclases populares



Maestros de las mazmorras están acostumbrados a gestionar el peligro. Parte de su trabajo es garantizar que los jugadores se enfrenten a desafíos suficientes dentro de su campaña, pero no tanto como para sentirse superados o superados desde el principio. A medida que los jugadores avanzan másencontrarán mayores cantidades de daño y monstruos jefes que ciertamente aumentarán la dificultad, pero el salto siempre parece predecible y manejable para el grupo. Sin embargo, existe una gama de criaturas que preocupan a los DM experimentados, no por valores demenciales o por robustez, sino por cómo amenazan el ritmo, el tono, la confianza de los jugadores y, a veces, la integridad estructural de la campaña.

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Lo que más une criaturas caóticas en Dragones y Mazmorras es la facilidad con la que interrumpen el flujo del juego sin necesidad de infligir una gran cantidad de daño o aplicar un efecto de estado devastador. Rompen las suposiciones en las que los jugadores confían para sentirse seguros y, en algunos casos, incluso pueden infringir reglas que de otro modo se sentirían bastante concretas en el contexto de una campaña más amplia. Algunas de estas criaturas castigan el éxito, mientras que otras causan caos debido a la curiosidad del jugador. Colocarlos en una historia conlleva exigencias extremadamente altas tanto por parte del jugador como de la capacidad del DM para controlar su poder. Si corren demasiado suavemente, perderán su identidad, pero si corren demasiado brutalmente, es posible que la mesa nunca se recupere física y emocionalmente.

nilbog

Comedia que destruye el combate

Crédito: Magos de la Costa

Detalles:

  • Pone patas arriba la lógica del combate.

  • Puede descarrilar instantáneamente el tono de una historia.

El nilbog parece inofensivo, incluso divertido, ayudado en parte por que su nombre es “Goblin” al revés. Desde un punto de vista funcional, son pequeñas criaturas que se curan cuando son atacadas y se burlan del grupo, pero su tonto exterior hace que sea muy fácil subestimarlos, especialmente para jugadores inexpertos. Existen para subvertir las expectativas, convirtiendo los instintos de combate en desventajas y obligando a los jugadores a repensar cada acción en mitad de la pelea, ya que la ruta típica del éxito puede funcionar activamente en contra del equipo si no tienen cuidado.

Mecánicamente, el Nilbog castiga la agresión. Atacarlo directamente restaura su salud.mientras que sus habilidades disruptivas obligan a los personajes a perder turnos bailando, elogiando o comportándose de manera irracional, lo que puede resultar molesto en el mejor de los casos y tortuoso en el peor. Por sí solo, un Nilbog no es en realidad la mayor amenaza, pero a menudo se le une un grupo de luchadores que actúan normalmente, explotando la confusión y eliminando lentamente a los jugadores uno por uno. El miedo del DM proviene de la capacidad de esta criatura para secuestrar una pelea sin involucrar físicamente al grupo. Los jugadores serios se frustran, mientras que los jugadores más tácticos se sienten burlados y, en general, el encuentro solo funciona si la mesa acepta el caos, que es algo que muchos grupos no están preparados para hacer cuando se les ordena.

Devorador de intelecto

Poco desafío, mucho en juego

Detalles:

  • Elimina la agencia del jugador.

  • Las consecuencias brutales superan su dificultad aparentemente baja.

Sobre el papel, el Devorador de intelecto Parece manejable: puntos de vida bajos, índice de desafío bajo y ataques simples que hacen que el enemigo se sienta más como un inconveniente menor que como un objetivo importante. En realidad, es una de las criaturas más peligrosas que un DM puede desplegar, no porque amenace con la muerte, sino porque le quita la agencia al jugador. Una sola salvación fallida puede incapacitar permanentemente a un personaje o resultar en posesión, impidiéndole realizar cualquier acción, suponiendo que su personaje aún esté vivo.

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No hay un golpe final dramático, ni una última resistencia heroica, solo una pérdida repentina e irreversible que parece bastante barata, especialmente considerando lo débil que es el enemigo real. Los jugadores a menudo no comprenden el riesgo hasta que es demasiado tarde, y todo depende de qué tan dispuesto esté el DM a apoyarse en gran medida en la crueldad que esta criatura puede traer. Jugarlos de la manera más honesta posible conlleva la posibilidad de que un personaje sea eliminado del juego en minutos. Aunque ese tipo de consecuencia puede ser narrativamente poderosa, es más que emocionalmente brutal.

óblex

La paranoia hecha realidad

Detalles:

  • Destruye la confianza de los NPC.

  • Los efectos persisten mucho después de que termina el encuentro.

El óblex Es horror disfrazado de investigación. No sólo ataca al partido.; se infiltra en sus filas y manipula su confianza haciéndose pasar por NPC, seres queridos o encargados de misiones, convirtiendo simples interacciones sociales en un campo minado de daño potencial. Primero, ataca y drena la vitalidad mental del personaje, dejándolo a menudo confundido o cambiado permanentemente. Luego, una vez consumidos sus recuerdos, Oblex puede crear duplicados casi perfectos que actúan y recuerdan cosas de manera convincente, lo que permite a la criatura atraer y manipular a los jugadores antes de que comience el combate.

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Estos disfraces son casi perfectos, con sólo pistas sutiles, como leves olores a azufre o finas hebras conectadas, que dan a entender que algo anda mal. Eso hace que los encuentros con un Oblex sean profundamente inquietantes y provoquen caos, especialmente en campañas sociales o con mucha investigación donde los jugadores necesitan confiar en los personajes para obtener información y detalles para progresar. Convierte la confianza en un arma y el juego de roles en paranoia, razón por la cual los Dungeon Masters aman y temen usarlo. Al saber que existe un Oblex en el mundo, la forma en que los jugadores interactúan con las personas se modifica permanentemente. Una vez que esa confianza se rompe hasta ese punto, aumentan las sospechas y las escenas sociales se convierten en interrogatorios tensos que se ralentizan hasta detenerse, incluso si no hay ningún peligro real en el momento.

Espectador

Icónico por una muy buena razón

Detalles:

  • Potencial de oscilación extremo.

  • Requiere un control DM preciso.

Cualquier D&D El jugador te dirá que Espectadores son una de las criaturas más icónicas en toda la mitología, y hay una buena razón para ello. Son más que una simple entidad poderosa que busca infligir daño; son una fuerza opresiva que induce miedo en el partido sólo por su proximidad. Sus acciones de guarida, su cono antimagia y sus devastadores rayos oculares obligan a los jugadores a reposicionarse e improvisar constantemente, y cualquier plan que logren idear colapsa instantáneamente, y todo el encuentro pronto se disuelve en el caos. Tácticas familiares a las que los jugadores pueden haberse acostumbrado a dejar de funcionar. Mientras que antes una sola mala tirada significaba un revés menor, aquí ese número más bajo puede llevar a que un personaje se desintegre en el acto sin tiempo para reaccionar.

Más allá de ese inmenso poder, los Beholders también pueden controlar el flujo de una pelea a través de varios efectos de estado que continúan volando desde sus tallos, aplicando encanto, parálisis e incluso muerte instantánea si la criatura elige disparar un golpe mucho más letal. Las arenas son quizás donde las cosas se vuelven aún más locas, ya que la guarida de un Beholder a menudo está diseñada con muchos espacios verticales y trampas adaptadas a sus habilidades, lo que garantiza que las peleas se desarrollen completamente en sus términos. Básicamente, los Beholders ya son increíblemente difíciles de enfrentar, por lo que queda a discreción del DM si creen que el grupo puede manejar uno o si su inclusión arruinará sistemáticamente el día de todo el grupo.

Viajante

Miedo que te sigue a casa

Detalles:

  • Elimina el concepto de seguridad.

  • Introduce un horror persistente.

El Viajante es un enemigo inquietante que en realidad no ha existido por tanto tiempo en el gran esquema del Dragones y Mazmorras bestiario, pero eso no significa que sea increíblemente caótico cuando se introduce en una campaña. El peligro proviene de la facilidad con la que se viola la seguridad de los jugadores de una manera profundamente horrible, como algo sacado directamente de una novela de Stephen King. Convierte la Bolsa de Valor, un objeto de utilidad confiable, en una fuente de pavor, permitiendo que la criatura emerja cuando el jugador menos lo espera y lo arrastre a una dimensión completamente diferente, sin dejar evidencia.

No es una pelea contra un jefe para la que los jugadores puedan prepararse, sino una batalla constante de inquietud que nunca desaparece del todo. Los DM deben tener extrema precaución al decidir si incluyen un Bagman, ya que la erosión del tiempo de inactividad del grupo puede hacer que toda la experiencia se sienta mucho más intensa para todos los involucrados. Los jugadores nunca saben cuándo hurgar en su equipo podría desencadenar un encuentro y, como resultado, los momentos más seguros a menudo se convierten en los que más temen. Debido a sus habilidades más sobrenaturales, es mejor tratar al Bagman como un cuento popular o un monstruo debajo de la cama, lo que mantiene a los jugadores adivinando si existe. Luego, una vez que bajan la guardia, el DM puede sacarlo a relucir y sorprender a un solo jugador con un viaje a un mundo oscuro y aterrador del que tal vez nunca regrese, dejando al resto del grupo preguntándose adónde fueron.

Franquicia

Dragones y Mazmorras

Fecha de lanzamiento original

1974

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson




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