
Todo DM experimentado sabe que existe un determinado grupo de monstruos que los jugadores tienden a llamar “Bancos de XP” o “Carne de cañón”, o uno de sus favoritos “Trash Mobs”. Pero pocos jugadores saben que las pequeñas cosas que parecen una amenaza menor en los niveles más altos de la campaña podrían ser lo último que enfrenten en Realms.
Algunas de estas desagradables criaturas aumentan su dificultad cuando atacan en grupos; otros forman bandas enteras que pueden arrasar una ciudad entera si se subestiman. Otros son una repetición de personaje garantizada para los bardos y hechiceros demasiado confiados del grupo. Esta es una lista de 8 monstruos comunes en Dragones y Mazmorras eso convertirse en pesadillas totales en niveles más altos.
8
Arañas
Ese sonido resbaladizo, arrastrándose por las paredes de la cueva, significó la perdición para los aventureros desprevenidos
Todo el mundo odia Arañas: Desencadenan una respuesta de rechazo primordial en nuestro organismo, lo que es una clara señal de que son seres que deben ser evitados a cualquier precio. Pueden ser venenosos, increíblemente resistentes y arrojan esa red pegajosa que teje los marcos de las pesadillas. Ahora, las arañas en D&D son criaturas CR0 que, considerando todo, no deberían ser una amenaza para los aventureros experimentados. Es más, apenas tienen puntos de vida y están a un golpe de ser aplastados. Pero esa es una araña única y normal, y aquí es donde la mecánica de enjambre entra en juego.
Los DM experimentados saben que enjambres de bichosespecialmente los venenosos y mortales, son una pesadilla absoluta incluso para los jugadores más experimentados. Además, sumergirse en un nido de arañas hará que los jugadores se enfrenten no sólo a un enjambre de millones de crías de araña de nivel inferior, sino también a gigantescas, seres de pesadilla comprometido a Lolth que a veces pueden ser los líderes de estas casitas del horror. Además, el redes son considerados uno de los más extremos terrenos dificilesy las arañas pueden sentido cuando alguien cae en su web, moverse libremente dentro y a través de él, sin el necesidad de controles de habilidad. No subestimes a las arañas; podrían ser su próximo TPK.
7
Kobolds
¿Una manada de kobolds? ¡Ese será el trabajo más fácil jamás realizado! — Últimas palabras famosas
Kobolds son uno de los Trash Mobs más populares en D&D cultura, una criatura que ha sido muy subestimada, nerfeada y renovada hasta convertirla en una broma popular. Los DM de la vieja escuela recordarán el profundo vínculo entre la tradición de los Kobold y los dracónidos, y que la mayoría de las veces estas criaturas no sólo adoran sino que sirven. Dragones cromáticos.
Pero ese no es el problema principal que hace que los Kobolds sean un enemigo tan temible al que enfrentarse en niveles más altos (y en mayor número). Cuando los Kobolds son liderados por un Chieftan o un Chamán, o peor aún, un Rey Kobold, se convierten en algo más que un grupo de agitadores sin sentido. Organizados, tácticos y poderosos, haciendo uso de algunos de los trucos de combate más feroces, trampas y aprovechando al máximo su tamaño reducido y alta movilidad, los Kobolds se convierten en una marea de garras y dientes afilados, después de un deslizamiento de rocas bien ubicado en medio de un grupo desprevenido que intenta alcanzar la cima donde anidan.
6
lobos
Un mar de brasas surgió de las profundidades de la oscuridad; Dientes que roen, bocas que hacen espuma, listas para devorarlos
lobos se consideran un encuentro clásico en D&D, y en todo buen viaje a la antigua usanza por las tierras salvajes, forman parte del grupo de encuentros aleatorios que todo buen DM debería haber preparado. Pero, ¿qué sucede cuando ese mismo encuentro se traduce en una campaña de alto nivel, donde el presupuesto de CR permite un poco de estilo?
La respuesta es simple: pura carnicería. Los lobos no sólo son difíciles de tratar en número, sino que también cuando cazan en manadas más grandes, especialmente aquellas donde huargos y Lobos terribles están involucrados. Los lobos cambian abruptamente de depredadores oportunistas a una avalancha de ataques de oportunidad, que siempre obtienen ventaja (Tácticas de manada) y pueden hacer que los aventureros caigan boca abajo con cada ataque. Hay una vieja regla para las aventuras: cuando los lobos tienen el doble de manos, es hora de correr o prepararse para morir.
5
Oscuridad
¿Viste ese movimiento de sombra? – Probablemente fue ese pícaro astuto – ¡Oye! Estoy aquí, lo sabes
Oscuridad Son criaturas no muertas, nacidas de pura malicia y odio hacia todos los seres vivos. Frecuentan criptas, cementerios y los rincones más oscuros del mundodonde la influencia de los dioses benignos disminuye y los nigromantes proliferan con sus rituales impíos. Se dice que una sola Sombra es un enemigo temible para un grupo de bajo nivel, pero un ejército de Sombras puede acabar con un grupo entero de personajes de nivel máximo con la misma facilidad.
En lugares donde no llega la luz del día, estos enemigos están en su elemento y los jugadores nunca deben subestimar un encuentro con ellos. Pueden pasar por los lugares más estrechos, grietas y similares, y no sólo causan daño necrótico (que es más difícil de curar que otros tipos de daño), sino que también dañan el atributo de Fuerza en 1d4. Todo el mundo sabe lo que sucede cuando los atributos principales se reducen a 0; Ahora imagina lidiar con diez, tal vez incluso veinte de estos molestos no-muertos al mismo tiempo.
4
imita
Acorralado, el bardo recordó que había encontrado una poción de salud y sonrió. También lo hizo la poción
imita Son criaturas desagradables, por decir lo menos. Se esconden a plena vista, haciéndose pasar por puertas, cofres del tesoro, estatuas e incluso montones de monedas de oro. Ningún aventurero respetable se adentra en una mazmorra sin conocer estos monstruos (meta roll a un lado), ya que son lo que compone los mejores cuentos de taberna y la pesadilla de todos los bardos curiosos y pícaros astutos. Incluso si el grupo es consciente de la posibilidad de encontrar uno, siempre existe ese pequeño desliz, especialmente cuando hay tesoros y botines aguardando por delante.
En niveles superiores, Los imitadores no son sólo una boca llena de dientes.esperando que miembros inconscientes del grupo se acerquen a ellos: pueden ser los candelabros colgados en el techoo que pintura de tapiz antiguo eso parece caro. Incluso el listones del suelodonde la sanadora del grupo acaba de comenzar su largo descanso, puede ser un Mimic esperando su oportunidad. Los DM astutos entienden a los Mimic como seres semiinteligentes y cazadores de emboscadas, pero los DM muy inteligentes también conocerán los trucos detrás de la ecología Mimic que los hacen especialmente buenos para un encuentro de alto nivel y una pesadilla para cada grupo que espera una mazmorra fácil de recorrer y para ganar dinero. Los Grandes Miméticos son los ejemplos más temibles de estos monstruos que se han convertido en un meme popular en D&D cultura. Pero no nos equivoquemos: las imitaciones no son una broma.
3
no-muertos
Ecos de huesos tintineando y olor a carne podrida: el paladín frunció el ceño
No-muertos menores (eso es, Zombis y Esqueletos) son un tropo común en todos D&D campaña. Ya sea que aparezcan en uno de los muchos ajustes precocinados o en una ejecución caseraestas viles criaturas suelen infestar criptas, mazmorras y lugares impíos. Los jugadores a menudo subestiman el poder de un ejército bien comandado de esqueletos y zombis, y si lo hacen, son tontos.
En la historia de Forgotten Realms, los esqueletos y los zombis a menudo se asocian con Liches, Demi Liches o Nigromantes. Pero ese no es siempre el caso. Hay ocasiones en las que cientos de muertos vivientes inteligentes, astutos y, a veces, beligerantes que no son Liches controlan a estas criaturas. Tal es el caso de Wights, Mummy Lords o Death Knights. Cuando los jugadores se enfrentan a un ejército de muertos vivientes menores controlados por una de esas criaturas y el CR es alto, entonces es la receta perfecta para un TPK.
2
cuervos
Como una nube oscura que bloquea el sol, una marea de picos y garras descendió sobre ellos
cuervos y cuervos son pájaros del mismo plumaje, pero no dejes que esta aparentemente débil familia de criaturas aladas te engañe: son una verdadera amenaza, y no sólo por sus picos y garras afiladas: también son bastante inteligentes. Se pueden comandar cuervos y cuervos. por medios sobrenaturales atacar a un grupo de viajeros o vincularse a ciertos antagonistas principales de las campañas, quienes los utilizan como espías y mensajeros.
Pero el enjambre de cuervos o cuervos es la forma final de estas criaturas, que atacan en masa, amenazan una amplia zona, obstruyen la vista y provocan que los jugadores entren en pánico, cometan errores e incluso, tal vez, caigan y mueran si pisan un terreno desfavorable. En niveles más altos, matar cuervos puede destruir a un grupo de personajes del final del juego en sólo cuatro turnos.
1
Duendes (y hobgoblins)
Primero los oyes reír, luego vienen por ti
duendes no sólo son feroces y a veces incluso intrépidos, sino que también están completamente locos y son puramente malvados. No dejes que el tamaño de estos enemigos te juegue una mala pasada; Son cada centímetro de dolor y travesura, y desollarán vivos a todos los miembros del grupo si pueden. Pero los Goblins por sí mismos son amenazas CR menores que a menudo se llaman Trash Mobs. Sin embargo, los jugadores a menudo los ven como un compañero pequeño, divertido y, a veces, incluso lindo (los tontos). No te equivoques: el único duende bueno es un duende muerto.
Estas criaturas suelen vivir en bandas de guerreros, a menudo comandadas por chamanes, hobgoblins y otros desagradables miembros de su especie. A menudo anidan en fortalezas abandonadas, cuevas e incluso se apoderan de las aldeas que asaltan. Cuando los jugadores se enfrentan a niveles superiores Los duendes comandados por un jefe están en problemas. Estas criaturas dominan los bosques, las ruinas y, a veces, incluso las mazmorras, y son una plaga que ha estado asolando los Reinos durante años. Los duendes también pueden “domesticar” y montar huargos, lo que los hace varias veces más letales. Es imposible deshacerse de un grupo de Goblin Riders, y perseguirán al grupo implacablemente hasta el borde de un acantilado si es necesario.
- Franquicia
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Dragones y Mazmorras
- Fecha de lanzamiento original
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1974
- Diseñador
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E. Gary Gygax, Dave Arneson

