
Aprender las ventajas y desventajas de cada hechizo en su arsenal es una de las cosas más complicadas que un nuevo usuario mágico tiene que dominar en Dragones y Mazmorras. Los magos, hechiceros, brujos, clérigos, druidas e incluso bardos tienen que sopesar los costos y beneficios de cada hechizo que lanzan, o puede provocar un desastre para todo el grupo.
Pero algunos hechizos a menudo no valen la pena. Ya sean errores estratégicos importantes o una carnicería amistosa total, hay algunos hechizos que realmente debes evitar a menos que tengas un plan de acción estricto. Para evitar ser la pesadilla de la existencia de tus aliados, tal vez piénsalo dos veces antes de lanzar los hechizos de esta lista. Gracias al Dungeon Master Oskar por la información adicional.
Santuario
Lea la letra pequeña
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Nivel 1
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Alcance de 30 pies
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Escuela de Abjuración (Magia de Protección y Defensa)
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Duración: 1 minuto
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Tiempo de lanzamiento: 1 acción extra
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Quién puede lanzarlo: principalmente clérigos y artífices. Pero los paladines, bardos y hechiceros también pueden tener acceso a este hechizo bajo ciertas condiciones.
Cuando es útil: Santuario obliga a los enemigos a realizar una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar de objetivo. Puede resultar en una acción enemiga fallida y brindar protección a una unidad específica cuando se usa correctamente. Usar esto en un aliado muy dañado que intenta retirarse es una jugada óptima, o aplicarlo a otro lanzador cuando comienza una pelea, ya que eso puede mantener a los miembros menos duraderos en la pelea por más tiempo.
Factor de peligro: Imagínese este escenario, un artífice ha lanzado Santuario sobre el luchador de su grupo mientras se mueve en medio de la refriega. Vaya, es posible que hayan cometido un error fatal. Si los jugadores hojean la descripción del efecto del hechizo, pueden asumir que solo requiere que los enemigos tengan éxito en una salvación para golpear al luchador. Mientras el luchador se lanza precipitadamente a la refriega, el artífice relee el hechizo y se da cuenta de su error.
Una vez que una criatura es objetivo de ataques del Santuario, el hechizo termina, dejando al luchador vulnerable e incapaz de hacer nada. Es posible que el luchador haya sufrido una muerte prematura. Un enemigo particularmente formidable los derrotará en un solo turno, y el artífice ha desperdiciado un espacio de hechizo.
tarro mágico
Los riesgos de fingir ser algo que no eres
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Nivel 6
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Emitir sobre uno mismo
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Escuela de Nigromancia (Magia del Alma y Muerte)
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Duración: Hasta que se disipe
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Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
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Quién puede lanzarlo: principalmente magos y bardos. También se puede acceder a través de elementos especiales.
Cuando es útil: Este hechizo de nigromancia permite al lanzador tomar control del cuerpo de un NPC para hacer uso de sus habilidades o posición de poder. Puede resultar muy útil como forma encubierta de infiltrarse en una fortaleza enemiga altamente custodiada. Bastante útil para los bardos que se inclinan por el lado engañoso del carisma, ya que pueden aprovechar al máximo las oportunidades de espionaje y subterfugio de este hechizo.
Factor de peligro: La idea de una proyección astral o un paseo del alma puede parecer divertida. Pero la aplicación práctica es peligrosa y está llena de riesgos. Como dice la descripción del hechizo, permite que el alma del lanzador abandone su cuerpo y habite el cuerpo de otro personaje. El alma de ese personaje enemigo o aliado queda atrapada en un frasco mientras su cuerpo está siendo poseído.
El peligro está en el viaje de regreso. Si el cuerpo de tu anfitrión es destruido, puede resultar difícil devolver el alma del taumaturgo a su cuerpo. Si el jugador falla una tirada de salvación, provocará su muerte instantánea e irrecuperable. Los magos de alto nivel corren un riesgo especial. El uso de Magic Jar corre el riesgo de que un personaje jugador muera por su propio poder. También deja el alma enojada del cuerpo que habitaban flotando en algún lugar invisible.
Confusión
Interrumpiendo los mejores planes de los jugadores
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Nivel 4
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Alcance de 90 pies
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Escuela de Encantamiento (Magia de Influencia Mental)
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Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
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Tiempo de lanzamiento: 1 acción
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Quién puede lanzarlo: Disponible para una amplia variedad de clases en las condiciones adecuadas, pero principalmente bardos, druidas, hechiceros y magos.
Cuando es útil: Este es otro hechizo que requiere una salvación de sabiduría para resistir, por lo que es particularmente útil cuando se intenta evitar ataques deliberados y concentrados de enemigos estúpidos pero muy fuertes. Lanzarle esto a un bruto mientras está entre sus aliados es la estrategia más efectiva, ya que el bruto comienza a balancearse y destruir a la multitud de la que originalmente era miembro.
Factor de peligro: Muchos de los peligros asociados con el lanzamiento de hechizos están asociados con no tener un plan. Es fundamental tener un plan para un enemigo o un aliado antes de lanzarlo. Entonces, lanzar algo que haga que los enemigos sean completamente impredecibles es un movimiento muy arriesgado. La confusión es una Hechizo de área de efecto (AoE) eso arroja todo al caos.
El hechizo hace que los movimientos, giros y acciones del enemigo sean completamente impredecibles, ya que ahora ruedan para seleccionar aleatoriamente qué hacen. Un pícaro puede acercarse a un troll confundido que ha pasado dos turnos caminando en círculo, pensando que está a salvo, solo para que el troll realice un giro normal completo y envíe al pícaro volando hacia la pared más cercana. El troll puede entonces retomar su comportamiento irracional, golpeando a su amigo en la cara con una piedra. Esto es extremadamente difícil de planificar y ha provocado que muchas partes experimentadas vacilen y pierdan la concentración. Lo que a su vez puede llevar a que sean eliminados por encuentros que de otro modo serían simples.
Glifo de protección
Protección costosa y temperamental
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Nivel 3
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Realizado a través del tacto.
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Escuela de Abjuración (Magia de Protección y Defensa)
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Duración: Hasta que se disipe o se active
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Tiempo de lanzamiento: 1 hora
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Quién puede lanzarlo: Artífices, bardos, clérigos y magos.
Cuando es útil: Es útil para proteger un elemento de misión crítica que debe dejarse en algún lugar. Quizás por su tamaño, quizás para funcionar como una trampa eficaz para enemigos involuntarios. También puede ser bastante efectivo en situaciones de atraco o en puertas, ya que los lanzadores pueden configurar el gatillo para que sea verbal y usar el tipo de lanzamiento secundario para convertirlo en una runa puramente explosiva para detonar una puerta o debilitar una pared.
Factor de peligro: El Glifo de Protección cuesta 200 piezas de oro en diamante en polvo e incienso. Es un hechizo que posiblemente ofrece al hogar seguridad que Faerûn tiene para ofrecer. Básicamente, permite a un lanzador de magia colocar trampas explosivas en un objeto especial. Un pequeño problema: los jugadores a menudo olvidan qué elementos tienen protecciones aplicadas. Es posible que el lanzador del hechizo ni siquiera piense en decírselo a sus compañeros jugadores en primer lugar.
Un simple “Oye, si tocas mi cofre dorado, recibirás una bola de fuego en la cara” evitaría muchas de las bajas causadas por glifos como este. Pero con demasiada frecuencia, estos lanzadores de hechizos bien intencionados pueden terminar siendo accidentalmente responsables de daños a amigos, o incluso de la muerte total del grupo. También puede ser un desperdicio masivo de recursos, ya que si el elemento que tiene el glifo aplicado se mueve 10 pies, el elemento ya no estará protegido.
Campo antimagia
No planificar y planificar para fracasar
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Nivel 8
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Alcance de un radio de 10 pies alrededor de uno mismo
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Escuela de Abjuración (Magia de Protección y Defensa)
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Duración: Concentración, hasta 1 hora.
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Tiempo de lanzamiento: 1 acción
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¿Quién puede lanzarlo? Clérigos y magos.
Cuando es útil: Esto funciona bien para lanzadores de hechizos de clases múltiples que tienen ataques que no son mágicos. Si luchan contra enemigos particularmente formidables que usan magia, pueden desactivar hechizos mágicos dentro del área y usar sus propios ataques no mágicos. Los clérigos aprovechan al máximo este hechizo, ya que a menudo tienen puntos de vida más altos y mejor armadura que un mago, y los clérigos del Dominio de Guerra son aterradores con sus armas cuerpo a cuerpo.
Factor de peligro: El nombre de este hechizo se explica por sí mismo. Crea un campo en el que la magia es completamente ineficaz. Esto significa que todos los usuarios de magia están en desventaja, incluido el lanzador. Un lanzador que está en el centro de un hechizo que elimina sus propias habilidades de lanzamiento, volviéndolas básicamente inútiles para el grupo mientras el hechizo sea efectivo. Sólo artefactos específicos y creaciones directas o hechizos de los Dioses pueden funcionar dentro de este campo. Esto significa que ni siquiera los clérigos y otros curanderos pueden apoyar a otros miembros del partido, lo que lleva a que, en promedio, la mitad del partido quede sin poder y sin poder hacer nada.
Esto significa que todos tienen que gastar niveles adicionales a multiclase (ramificación en múltiples clases) o dividir el grupo durante el combate para mantenerse fuera del área del campo Antimagic. Incluso evitar el área puede no mitigar eficazmente el riesgo, ya que el campo puede seguir al lanzador hasta que lo despida. El hechizo tiene una duración de una hora, por lo que fácilmente puede resultar catastrófico.
- Franquicia
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Dragones y Mazmorras
- Fecha de lanzamiento original
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1974
- Diseñador
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E. Gary Gygax, Dave Arneson

