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Las mejores trampas de mazmorras en Dungeons & Dragons

Las mejores trampas de mazmorras en Dungeons & Dragons



Trampas en Dragones y Mazmorras tienen un problema de reputación que significa que muchas de las barreras más simples y comunes a menudo son bastante triviales o evitadas por completo por todo el partido. Muchos jugadores imaginan placas de presión, paredes con púas y cables trampa obvios que están diseñados para gravar los puntos de vida antes de que comiencen los encuentros reales, lo que hace que implementarlos sea bastante inútil, especialmente contra un grupo experimentado. Sin embargo, un buen Dungeon Master puede pensar de manera muy diferente acerca de cómo atrapar efectivamente a los jugadores de maneras menos predecibles. Estos métodos más esquivos castigan las suposiciones y Procedimientos estándar a los que los jugadores se habrán acostumbrado.o se dirigirá a personas más inteligentes que pueden carecer de la experiencia real en la mesa para verlos.

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La filosofía de las trampas modernas se inclina mucho más hacia la interacción que hacia la sorpresa, como algo así como una trampa que solo se activa si alguien dice que las comprobaciones son a menudo mucho más memorables que una oculta debajo de una ficha aleatoria. Las trampas justas dejan pistas y las grandes trampas crean dilemas que obligan a los jugadores a pensar de forma innovadora para encontrar una solución que funcione para todos. El objetivo no es sorprender a los jugadores con daños arbitrarios, sino enseñarles algo sobre la mazmorra, el villano o el mundo mismo de una manera mucho más orgánica que termine uniendo a todos. Y, al final, las trampas que los jugadores recuerdan más no son las que causaron una gran cantidad de daño, sino aquellas en las que se puso más atención y cuidado y, por lo tanto, mucho más pensamiento por parte del grupo mismo.

Runas de investigación

Castigar esa paranoia

Detalles:

  • Fuerzas pensadas antes de actuar

  • Fomenta una observación más cuidadosa.

Uno de los mejores tipos de trampas es aquel que sólo entra en vigor cuando los jugadores la buscan activamente. A primera vista, el pasillo es inofensivo, con piedra lisa, sin baldosas sueltas y sin amenazas visibles, y esa falta de peligro, curiosamente, trae consigo tanta inquietud como algo explícitamente malo. Los jugadores cautelosos a menudo reducirán la velocidad y comenzarán a realizar pruebas de Investigación y Percepción, y ese instinto es precisamente lo que el Dungeon Master ha estado esperandotendiendo una trampa que no castiga el descuido sino el comportamiento esperado que suele ser correcto.

Cuando un jugador comienza su búsqueda, la runa oculta se activa debajo de sus pies o sobre sus cabezas, desatando un efecto completamente inesperado que puede presentarse en forma de daño, control de masas o algo mucho más tortuoso. Como resultado, el resto del grupo aprende algo sobre la configuración de la mazmorra, sabiendo ahora que en momentos de seguridad, pueden seguir siendo igual de vulnerables. Lo que hace que este tipo de trampa sea tan efectiva es su equidad, que en gran medida está dictada por el DM, pero cualquier buen anfitrión se asegurará de que los jugadores no sean castigados ciegamente por realizar el juego estándar. Puede haber pistas como marcas de desgaste que muestran dónde se detuvieron los exploradores anteriores en lugar de caminar, y hechizos como Detectar Magia pueden revelar que algo está en marcha sin activar la trampa. Al final, los jugadores observadores pueden darse cuenta de que el peligro no está en el lugar donde pisan, sino en las acciones que normalmente tomarían para descubrir las cosas en primer lugar.

Falsas trampas de dardos

Justo cuando crees que es seguro

Detalles:

  • Aprovecha el tiempo de inactividad, no el posicionamiento

  • Refuerza la vigilancia incluso después de un éxito.

Cuando explorando una mazmorra por primera vezlos jugadores a menudo se encontrarán cara a cara con algunas trampas bastante tradicionales para facilitar su entrada en la era. Los agujeros de dardos visibles, por ejemplo, inmediatamente crean expectativas y muestran desde el principio que habrá trampas de tipo similar esparcidas por toda el área, lo que significa que los jugadores deben reducir la velocidad y buscar un poco más para evitar estas amenazas obvias. En este caso, pueden detectar una placa o desarmar la trampa, y una vez que llegan ilesos al final del pasillo, les invade una sensación de alivio, pero ahí es exactamente cuando comienza la verdadera trampa.

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El tramo final de seguridad activa otra placa de presión o sensor que puede lanzar dardos envenenados u otros proyectiles desde atrás, apuntando a los miembros rezagados del grupo, que suelen ser los más relajados. Para hacer las cosas aún más astutas, el DM puede decidir que, para empezar, la trampa visible nunca estuvo activa, solo una mala dirección diseñada para adormecer a los jugadores y hacer que bajen la guardia una vez que creyeron que el problema estaba resuelto. Puede parecer un truco barato para algunos jugadores nuevos, pero en realidad sirve como un momento importante para aprender que el peligro no siempre está donde se anuncia y que la confianza puede ser tan arriesgada como la imprudencia.

Residuo alquímico

Algo aparentemente inofensivo quedó atrás

Detalles:

  • El olvido es el mayor problema.

  • Los entornos se convierten en bombas de tiempo

Hay tantos escenarios diferentes en los que los jugadores pueden encontrarse durante una campaña, desde bosques abiertos hasta ciudades bulliciosas, pero cuando finalmente viajan al interior, a menudo encontrarán que todavía hay muchas cosas a las que prestar atención. El grupo puede estar caminando por aguas poco profundas en una caverna subterránea o explorando una sala de pociones abandonada con nada más que algunos vidrios rotos que indiquen actividad reciente. Mientras siguen mirando, el DM puede mencionar sus pies están cubiertos de un material fluido o aceitoso, lo que no hace nada significativo más que ensuciar los zapatos del grupo y, a medida que pasa el momento, la mayoría de los grupos rápidamente lo olvidarán por completo.

Sólo mucho más tarde, cuando el equipo llega al siguiente momento de combate, la verdadera amenaza finalmente se muestra. Un mago puede preparar su mejor hechizo de fuego y desatar la explosión hacia sus enemigos, pero como resultado, el fluido brillante que alguna vez se consideró inofensivo de repente se enciende en llamas, revelando el cruel truco del DM que se realizó muchas horas antes. Los jugadores se dan cuenta de que lo activaron hace mucho tiempo y simplemente no lo sabían todavía, y a muchos DM les encanta este tipo de configuración porque crea una reacción retardada que solo tiene efecto una vez que el recuerdo básicamente se ha desvanecido. Hay variaciones con fluidos corrosivos lentos o sangre que atraen a criaturas invisibles, pero sea cual sea el caso, pronto se convierte en un recordatorio de que cualquier cosa que se mencione como permitida puede tener importancia, sin importar cuán inofensiva pueda parecer.

Bloqueo de misericordia

Compasión con un alto precio

Detalles:

  • Pistas sutiles pero justas

  • Prueba de moralidad por encima de todo

En sus aventuras por el territorio, los grupos probablemente se encontrarán con más de unos pocos prisioneros o cautivos. En la mayoría de los casos, liberarlos parece la elección moralmente correcta, y la mayoría de los partidos lo hacen sin dudarlodespués de un breve período de interrogatorio para descubrir por qué fueron capturados en primer lugar. Sin embargo, en ese momento de compasión, los jugadores nunca esperarán una trampa repentina, razón por la cual un sello de este tipo funciona tan bien para explotar la bondad del grupo.

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En el momento en que se abren las cerraduras o la puerta se abre, la trampa entra en vigor, ya sea atrapando al jugador o infligiéndole una aflicción que puede venir con un pacto de sacrificio para eliminarla. Es posible que necesiten recibir una buena dosis de daño necrótico o renunciar a un objeto mágico, y la trampa no ve qué tan inteligente es el jugador, sino cuánto está dispuesto a renunciar para salvar a un extraño inocente. No tiene que surgir de la nada, y el DM puede optar por agregar algunos símbolos o marcas en los materiales circundantes para indicar algún tipo de fuerza protectora. En esencia, es un dispositivo utilizado para desafiar al jugador de una manera no mecánica, instándolo a pensar detenidamente sobre el precio de sus propios artículos, estadísticas e incluso su vida en relación con la de otros.

Puertas de control de resistencia

Los viejos hábitos a menudo tardan en desaparecer

Detalles:

  • Se enfoca en comportamientos repetitivos

  • Promueve una interacción más reflexiva

A veces, el mejor tipo de trampa es la más simple, y los DM se encontrarán colocando bastantes de estas estratagemas de apariencia más básica que pueden funcionar con mucha más frecuencia de lo que esperan. Las puertas son una gran parte del D&D experiencia, y los jugadores se acostumbrarán a examinarlos, abrir cerraduras e incluso descomponerlos a las pocas horas de una campaña. Cuando se juega con un grupo que tiene al menos un miembro corpulento, es bastante común que el tipo grande entre y derribe la entrada para acceder rápidamente a la siguiente área, asumiendo que el sigilo no está en las cartas.

Ese proceso de pensamiento es exactamente donde el DM puede entrar y cerrar la fiesta. Después de realizar una prueba de Fuerza o Atletismo, el jugador hará su intento, pero de repente será lanzado hacia atrás o tirado al suelo, antes de que pueda reaccionar a lo que acaba de suceder. No es un error garrafal al final de la campaña ni un revés importante de ninguna manera, pero lo que sí hace es mostrar que no todas las soluciones funcionarán siempre, y que el partido no debería sentirse demasiado cómodo confiando en los mismos viejos trucos una y otra vez, ya que el DM podría tener algunos trucos bajo la manga para disuadir ese juego repetitivo.

Franquicia

Dragones y Mazmorras

Fecha de lanzamiento original

1974




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