

El Almas oscuras La serie es ampliamente considerada como una de las mejores trilogías de juegos jamás realizadas, y es fácil ver por qué. Los juegos lo tienen todo de una jugabilidad excepcional hasta una increíble construcción de mundos, pero a pesar de lo bien diseñados que están muchos de estos elementos, bastantes mecánicas, ideas e incluso piezas de historia diferentes se cambiaron o eliminaron por completo a lo largo de la franquicia.
Muchos de los elementos centrales permanecieron intactos, con pequeños cambios en la calidad de vida que se agregaron para que toda la experiencia fluyera un poco mejor; sin embargo, en algunos casos, estos cambios rompieron fundamentalmente las reglas que se habían delineado y establecido desde el principio. Ya sean retcons de la historia o ajustes importantes en la forma en que los jugadores interactúan con el mundo, está muy claro que FromSoftware estaba más que feliz de alterar su visión en casi todas las formas imaginables.
Para que quede claro, romper las reglas establecidas no siempre es algo malo.
Reorganice las cubiertas en el orden correcto de lanzamiento en EE. UU.
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Reorganice las cubiertas en el orden correcto de lanzamiento en EE. UU.
Fácil (5)Medio (7)Difícil (10)
Diseño de niveles lineales
No más retrocesos
Detalles:
- DS3 tiene muchas menos áreas de ramificación
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Viaje rápido temprano para máxima comodidad
Para cualquiera que haya jugado Almas oscuras sabrás lo abrumador e impresionante el diseño de niveles. Los jugadores pueden estar corriendo por Undead Burg un minuto, luego encontrar un camino que los lleve a las profundidades, solo para regresar al principio varias horas después, y esta filosofía de diseño es lo que hizo que el juego original fuera tan divertido para muchos.
Sin embargo, a medida que avanzaba la serie, los niveles más abiertos y ventosos se volvieron mucho más lineales, con menos rutas laterales y apenas áreas interconectadas con las que los jugadores pudieran tropezar. Para el momento DS3 Al rodar, el diseño había pasado de un extenso laberinto a una línea casi recta, eliminando gran parte del misterio y al mismo tiempo haciéndolo más accesible a un público más amplio, un cambio que todavía se cuestiona hasta el día de hoy.
Sin tutorial jefe
Llevándote directamente a la acción
Detalles:
- Almas oscuras 2 no tiene un primer jefe real
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En cambio, un enemigo grande pretende ser una barrera.
Tutoriales en videojuegos son increíblemente importantes, ya que a los jugadores les puede resultar muy difícil saltar a un mundo completamente nuevo y saber exactamente qué hacer y cómo jugar. El Almas oscuras Los juegos adoptan un enfoque mucho más activo en los tutoriales, empujando a los jugadores directamente a la acción, mientras tienen los controles reales y las ideas de juego en forma de notas o mensajes sobre el terreno.
Debido a lo centrales que son los jefes en la franquicia, fue particularmente extraño no ver ningún jefe tutorial en Almas oscuras 2aparte de un gran ogro al que los jugadores pueden pasar corriendo. Prácticamente todos los demás juegos de FromSoftware tienen algún tipo de jefe enemigo como primer obstáculo principal, pero la segunda entrega del DS La trilogía omite esto por completo y, en cambio, permite a los jugadores elegir adónde ir antes de darles un oponente más grande para probarlos por completo.
Lógica de los no-muertos
¿Quién está muerto y quién está vivo?
Detalles:
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Algunos personajes viven, mueren o son huecos.
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La consistencia es intermitente.
uno de los La regla más extraña irrumpe Almas oscuras es cuán inconsistente es en realidad la condición de “No-muertos”. El primer juego establece que los Undead eventualmente perderán la cordura y se volverán Hollow después de repetidas muertes. Sin embargo, varios personajes parecen ignorar esta regla por completo, ya que la condición depende de la voluntad del individuo de existir y de su propósito, que en sí mismo es bastante vago.
La inconsistencia se vuelve aún más extraña cuando se miran personajes como Knight Lautrec o Big Hat Logan, ya que su descenso a la locura no está estrictamente ligado a la muerte sino a la obsesión o desesperación personal, subvirtiendo las expectativas del estado de los No Muertos. Esto sugiere que el vaciado es menos una regla biológica y más una metáfora narrativa, lo que contradice la mecánica supuestamente estricta de la maldición de los No-muertos y permite que se doble en cualquier forma que se ajuste al arco de la historia o al punto de la trama actual.
Engendros finitos
No más retrocesos molestos
Detalles:
- DS2 introdujo engendros finitos
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Único juego de la serie que desafía la constante reaparición.
los enemigos en el Almas oscuras universo son conocidos por su alta dificultad y reaparición constante, lo que garantiza que siempre haya una amenaza en el mundo, independientemente de si los jugadores mueren o descansan en una hoguera. No importa cuántas veces los jugadores derriben esas cáscaras; siempre volverán por más, pero DS2 Se agregó una mecánica interesante que elimina por completo el infinito de la ecuación.
Si los jugadores matan a un enemigo individual suficientes veces, generalmente alrededor de 12, entonces los mobs dejarán de aparecer por completo, a menos que se use un Bonfire Ascetic. Es una adición extraña que no se mantuvo en el siguiente juego, y una mecánica que cambia fundamentalmente cómo se pueden abordar y abordar ciertas áreas, para bien o para mal.
Relaciones con el tiempo
Todas las realidades a la vez
Detalles:
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El tiempo es complicado y a veces no.
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Los hilos permanecen constantes independientemente
La famosa frase acerca de que el tiempo es “complicado” en Almas oscuras sugiere que los mundos pasado, presente y futuro se superponen, y a lo largo de toda la serie, queda muy claro que este es el caso. Según Solaire, los héroes de diferentes épocas pueden cruzarse brevemente debido a esta distorsión, una explicación conveniente para la mecánica multijugador y la presencia de signos de invocación esparcidos por Lordran.
Sin embargo, los juegos frecuentemente ignoran sus propias reglas, ya que varios personajes como Anastacia de Astora interactúan de maneras que parecen completamente lineales, como si el tiempo funcionara normalmente, mientras que otros logran saltar entre eras a voluntad, como los infames Patches. El resultado es un mundo donde el tiempo supuestamente está hecho añicos, pero ciertos eventos se desarrollan en una secuencia sencilla, creando una sutil contradicción en la lógica interna de la historia que permanece ambigua hasta el final de la serie.
