
Cada vez que aparece un nuevo juego de mundo abierto como Desierto carmesí comienza a presentarse como si fuera el próximo gran salto para el género en términos de interactividad y esa sensación de “vivir”, esta voz en el fondo de mi cabeza inmediatamente me trae a la mente. Redención muerta roja 2. No creo necesariamente que todos los juegos deban superarlo, pero es difícil negar que Rockstar estableció un estándar que es fácil de consultar e increíblemente desafiante de cumplir. Entonces, cuando llega un nuevo mundo abierto con promesas tan grandes como los votos Desierto carmesí está haciendo, es difícil no compararlo con un juego que ya los ha cumplido.
Simplemente saliendo de lo que Desierto carmesí ha mostrado hasta ahora, parece todo lo que un ambicioso juego de mundo abierto debería ser en 2026. Parece repleto de sistemas de juego y una amplia variedad de contenido, y es enorme, aunque en el pasado se ha demostrado que eso no es inherentemente indicativo de calidad. Pero esa es la parte fácil. La pregunta más apremiante es si Desierto carmesí puede crear el mismo sentido de lugar que hace Redención muerta roja 2 Siéntete menos como un juego y más como un mundo en el que podrías vivir si fuera real. Si bien será interesante ver cuál es la respuesta a esa pregunta una vez que se lance el juego, ya hay suficiente sobre la mesa para vislumbrar cómo Desierto carmesí podría sufrir una colisión frontal con Redención muerta roja 2.
La escala de Crimson Desert versus la sustancia de Red Dead Redemption 2
Desierto carmesí Puede que aún no haya salido, pero claramente está teniendo un gran impacto. Pearl Abyss ya ha sido sincero sobre cuán masivo es Pywel, incluso hasta el punto de comparar el tamaño del espacio jugable del juego con el de Redención muerta roja 2. Según el director de relaciones públicas Will Powers durante una entrevista exclusiva con Gaming Interviews en youtube, Desierto carmesíEl mundo es “al menos dos veces más grande que el área jugable de Skyrimmás grande que el mapa de Redención muerta roja 2.” Si bien suavizó esa afirmación diciendo: “El tamaño no importa si no hay nada que hacer”, ni siquiera una aclaración como esa significa automáticamente que Desierto carmesí exento de cualquier crítica sobre su escala si su mundo no incorpora su contenido de una manera que sea más significativa que “un mapa más grande equivale a más espacio para más cosas”.
Ahí es finalmente donde Redención muerta roja 2 difiere. Incluso después de jugarlo durante unas horas, resulta evidente que el objetivo al crear su mundo nunca fue dar a los jugadores una sensación de escala por el simple hecho de escalar, sino proporcionar suficiente espacio para que el mundo se sienta auténtico. Los desarrolladores de Rockstar incluso aludieron a eso mucho antes del lanzamiento del juego durante varias conversaciones, como en una Entrevista de 2018 con la revista Edge (a través de GamingBolt). Durante ese intercambio, el director de arte de Rockstar North, Aaron Garbut, declaró: “Una gran diferencia para este juego es asegurarse de que el jugador no solo descubra cosas divertidas que hacer, sino que el mundo constantemente le ofrezca cosas de manera sutil”. Con eso, el énfasis fue que Redención muerta roja 2El contenido de mundo abierto. Se sentirían menos como “misiones” y más como “cosas que suceden”.
Al final, eso es lo que hace Desierto carmesí Un punto de comparación tan interesante. Hay muchas cosas que hacer en Redención muerta roja 2pero el juego no se presenta de esa manera a los jugadores. Desierto carmesí lo hace, tanto es así que el director de relaciones públicas Will Powers confirmó en un informe más reciente entrevista con Destin en YouTube que la “campaña principal es sólo un porcentaje muy pequeño del contenido general del juego”. Este es un reflejo preciso de cómo se ha comercializado el próximo título de acción y aventuras hasta este momento: como un juego de mundo abierto sin un final a la vista en lo que respecta al contenido.
Desierto carmesí Estaba destinado a ser un MMO antes de convertirse en un juego para un solo jugador, por lo que probablemente tenga la cantidad de contenido que dice tener.
En esa misma entrevista con Destin, Powers declaró: “Para mí, el juego realmente se abrió cuando lo gané”, sin hacer referencia a ningún tipo de final para el juego. Desierto carmesísino que una vez que terminó el juego, quedó libre para explorar contenido del que ni siquiera había “rascado la superficie” todavía. “Los desarrolladores querían crear un mundo en el que quisieras perderte, en el que quisieras pasar el tiempo”, añadió Powers. Sin embargo, por muy atractivo que parezca el juego, Redención muerta roja 2 Es la diferencia entre perderse en un mundo porque en realidad te lleva a algún lugar y perderte en un mundo porque hay tanto que hacer en él que no sabes por dónde empezar. Este último ahora es ampliamente considerado un Versión cansada de la fórmula del mundo abierto.mientras que el primero se está aceptando cada vez más universalmente como el nuevo estándar.
La visión de Crimson Desert sobre la interactividad frente a la de Red Dead Redemption 2
De nuevo, Desierto carmesí no necesariamente está tratando de ser uno de los mayores juegos de mundo abierto solo por lanzar a los jugadores a un mapa gigantesco. Donde realmente parece querer demostrar su valía es en la forma en que los jugadores interactúan con ese enorme espacio y, en el papel, cumple todos los requisitos. El contenido es abundante en el juego, desde cosas importantes como la historia principal hasta actividades cotidianas y mundanas como la pesca y la minería. Claramente, el juego está ansioso por darles a los jugadores algo que hacer en cada momento, pero lo que me hace personalmente cauteloso a la hora de subirme al tren del hype es que siento que hemos visto esto antes, y rara vez funciona de la forma prevista.
Redención muerta roja 2 Es la diferencia entre perderse en un mundo porque en realidad te lleva a algún lugar y perderte en un mundo porque hay tanto que hacer en él que no sabes por dónde empezar.
“Los juegos de mundo abierto se tratan de hacer cosas, tener actividades y distracciones”, dijo Powers durante su conversación con Gaming Interviews. “Así que queríamos crear un mundo que no sólo fuera enorme sino también increíblemente interactivo”. Entiendo lo que Powers está diciendo aquí, pero si la interactividad en Desierto carmesí En última instancia, todo se reduce al contenido, se perderá lo que hace Redención muerta roja 2El mundo abierto tan especial. Cuando las actividades del mundo abierto se consideran distracciones, implica que esas actividades no pertenecen allí, mientras que los acontecimientos de un mundo como RDR2 Siéntete como una parte esencial e indispensable de la experiencia.
Esa diferencia se reduce a cómo cada mundo abierto justifica su actividad. Red Dead Redemption 2 pescala caza, los encuentros casuales e incluso los viajes largos no se sienten como contenido secundario que compite por su atención, sino como subproductos naturales de un mundo que seguiría girando incluso si Arthur nunca apareciera. En cierto sentido, nunca tiene miedo de que te aburras, por lo que no intenta mantenerte ocupado. En cambio, haces esas cosas simplemente porque eso es lo que sucede en un lugar como este, e ignorarlas parece tan creíble como interactuar con ellas.
Ahí es donde Desierto carmesíEl mundo abierto enfrenta su mayor desafío. Al hacer que la interactividad parezca más un flujo constante de cosas que hacer, se corre el riesgo de convertir su mundo en algo que simplemente existe para entretener al jugador en lugar de algo que existía antes de que el jugador entrara en escena. Ese enfoque puede ser emocionante, especialmente a nivel técnico, pero también ejerce más presión sobre el contenido del juego para justificar su existencia. Si las actividades parecen distracciones, no importa cuántas haya, los jugadores pueden aburrirse de todos modos. Pero si se sienten intrínsecos al mundo, desaparecerán en él. Si Desierto carmesí puede dar ese salto es la pregunta que se cierne sobre su impresionante lista de características, y es posible que no se responda hasta que los jugadores sean libres de vagar sin que algo los impulse siempre hacia adelante.
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19 de marzo de 2026
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