
Las reglas de la casa son una parte siempre presente de las mesas TTRPG, especialmente Dragones y Mazmorrasya que ayudan a los jugadores y a los Dungeon Masters a encontrar “puntos en común” para hacer que la experiencia de juego sea mucho más divertida para ambos lados de la mesa. En un mundo ideal, las mecánicas caseras hacen que las campañas sean únicas, ya que introducen nuevas reglas y tal vez incluso aperturas históricas, agregando una “actualización” a sus sesiones. Desafortunadamente, no todas las reglas de la casa son iguales y algunas llegan a ser muy perjudiciales para la experiencia general.
De hecho, hay sólo algunos Dragones y Mazmorras opciones caseras que pueden convertirse en un verdadero dolor de cabeza para los jugadores, especialmente cuando no se sienten “adecuados” en sus juegos. Algunos también consideran que algunas mecánicas son bastante disruptivas para la experiencia, aunque no parecen tan obvias a primera vista.
El juego de roles de alineación puede ser un fastidio
Las alineaciones pueden limitar los caracteres a un estilo específico
La alineación sigue siendo una de las mecánicas más controvertidas en D&D, especialmente en ediciones más antiguas, cuando este rasgo desempeñaba un papel más importante en campañas que presentaban deidades que controlaban carteras precisas y las facetas de la bondad, la maldad, el caos y el orden en el mundo. En algunos juegos, La alineación es una parte importante de la historia de un personaje. – y el juego de rol de alineación es donde un jugador debe asegurarse de que su personaje se mantenga fiel a su alineación declarada a menos que la historia decida lo contrario. Algunas tablas pueden incluso penalizar el juego de roles de alineación infiel, ya que algunos DM podrían decir que esto hace que los personajes sean infieles a su premisa y trasfondo.
Sin embargo, hay una razón por la que las Reglas revisadas de 2024 ya no incluyen alineaciones: porque no deben minimizarse al pie de la letra. Los personajes de una historia están destinados a atravesar viajes de descubrimiento, independientemente de si esto significa aprender algún tipo de lección o no. “Castigar” a los personajes por no ser interpretados según su alineación designada (ya sea que los jugadores puedan o no) puede ser un desvío rápido para los jugadores que solo quieren participar para ver cómo evolucionan sus personajes o tienen dificultades para interpretar roles en general.
Respetando lo crítico
Es difícil sumergirse si hay una victoria o una pérdida “garantizada”
Que hacer hacer con una tirada crítica o un fracaso crítico sigue siendo una de las discusiones más controvertidas en los TTRPG, y especialmente en D&D, donde los críticos juegan un papel importante en el combate y las pruebas de habilidades. Normalmente, un golpe crítico garantiza un strike o una demostración impresionante de talento, mientras que un fallo crítico a menudo resulta en un balón suelto malo, a menudo hilarante. Sin embargo, existe una regla casera según la cual tirar Ventaja o Desventaja prioriza cualquier resultado crítico, independientemente de cuáles sean los otros dados.
A primera vista, esto parece genial: un golpe crítico puede resultar en una tirada aún mejor en Ventaja, o incluso salvar personajes en apuros en Desventaja. Sin embargo, esto puede resultar especialmente frustrante cuando se obtiene un 1 natural, ya que reemplaza cualquier tirada superior. La regla casera de seguir un crítico puede hacer que las tiradas sean menos alentadoras, especialmente cuando algunos rasgos de carácter podrían haberles dado ventaja o desventaja sobre algunas pruebas.
Nivelación solo por hito
Asistir a una sesión sabiendo que no hay forma de subir de nivel es frustrante
Considerada como una alternativa al sistema de nivelación basado en XP, bastante más tedioso, la nivelación basada en Milestone simplemente significaba que los personajes pueden subir de nivel solo después de lograr algo grande o alcanzar un umbral de historia específico. Esto eliminó cualquier exigencia de lucha tediosa contra monstruos y además enfatizó la historia. Para campañas que tenían sesiones limitadas o querían acelerar la progresión.
Sin embargo, los DM a menudo se olvidan de ajustar los hitos que desean por nivel, lo que puede desanimar a los jugadores por completo cuando se dan cuenta de que no pueden reunirse con tanta frecuencia y solo alcanzar el siguiente nivel en lo que podrían parecer meses. Si la campaña Si no hubiera chisporroteado para entonces, el grupo no vería ninguna razón para seguir adelante con la historia porque simplemente podrían intentar acelerar todo. Esto corre el riesgo de que la nivelación basada en Milestone cree jugadores que no estén tan interesados en la historia como lo estarán después de resolver las principales tramas con el fin de estar en el nivel deseado.
Encuentra los 10 pares
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Encuentra los 10 pares
Los 20 naturales siempre son un éxito
Tiene que haber un límite para ser extremadamente afortunado
El momento épico ocasional que viene con un Natural 20 siempre puede hacer que una tirada, ya sea de combate o de control, sea muy emocionante, especialmente cuando luchas contra un jefe o intentas un Ave María. Muchas veces es en estos momentos cuando la suerte se convierte en una muleta, y las cosas se vuelven inolvidables porque no son fáciles de lograr, sabiendo lo complicado que es conseguir un Natural 20 en un tiempo “normal”. Sin embargo, un Natural 20 que siempre resulta en un éxito puede arruinar las campañas rápidamente, especialmente cuando se aplican en momentos bastante inverosímiles, como bromas que interrumpen escenas serias o un escenario improbable que obliga a las buenas historias a terminar prematuramente.
Un cambio de regla de este tipo a una mecánica casera popular puede molestar a los jugadores, ya que es posible que muchas mesas ya hayan estado usando esta regla de la casa para facilitar momentos naturalmente épicos sin combate. Sin embargo, los jugadores también deben considerar que forzar éxitos en un Natural 20 (y por extensión, grandes balones sueltos en un Natural 1) puede convertir momentos improbables y controles de habilidad en realidad y puede arruinar cierto nivel de suspenso o lo que está en juego en el largo plazo.
Las tablas de errores críticos castigan las tiradas
Fallar “tan difícilmente” puede hacer que sea desalentador realizar pruebas de habilidades
A pesar de ser potencialmente útil, los Natural 1 que tienen una lista exclusiva de lo horribles que pueden ser los fracasos tienen una alta probabilidad de acabar con la diversión en las mesas muy rápidamente. Después de todo, esto significa que los jugadores que tiran con frecuencia tienen más posibilidades de sufrir pifias, como los luchadores que obtienen más ataques, los pícaros que pueden colocar ataques furtivos en varias partes de la ronda y Monjes que pueden usar acciones de bonificación para obtener más golpes.
Los jugadores pueden optar por no hacer controles o intentar salir de las peleas por la manera más fácil, ya que la perspectiva de una tabla de errores críticos que determine qué tan “mala” es una situación puede simplemente echar sal en la herida. Después de todo, tener suerte en una racha, algo que los jugadores no pueden controlar, no debería ser castigado con prejuicios extremos.
Ataques furtivos una vez por turno de pícaro
Este as en la manga es exactamente lo que hace que el pícaro sea especial
Los ataques furtivos siguen siendo el as en la manga para los pícaros, específicamente por sus rasgos. En la base, los pícaros infligen 1d6 de daño a un objetivo si tienen Ventaja en la tirada mientras usan un arma a distancia o de delicadeza, algo que aumenta a medida que suben de nivel. No sólo eso, el requisito de Ventaja no es válido si hay un aliado adyacente al objetivo. La principal advertencia aquí es que los ataques furtivos solo se pueden realizar una vez por turno, como en cualquier lugar donde un pícaro tenga un turno, incluidos los ataques de oportunidad y las acciones preparadas.
Sin embargo, existe una regla interna que establece que el ataque furtivo debe realizarse en el turno del pícaro, es decir, no se puede insertar en ataques de oportunidad ni como acción preparada. El ataque furtivo del pícaro ya requiere muchas variables para lograrse, por lo que agregar otro limitador más, ya que solo puede activarse durante el turno del pícaro, puede reducir su potencia. Después de todo, el objetivo del Pícaro es abusar de las oportunidades incluso fuera de su turno, por lo que restringir su as más crucial en la manga solo a su turno arruina el tema del Pícaro.
Disparos de ballesta en cada dos turnos
La ballesta ya puede ser absurdamente difícil de usar
Las ballestas a menudo se presentan como inventos bastante nuevos en la mayoría de los casos. D&D campañas, por lo que no sorprende que haya algunas advertencias al usarlas. La propiedad de Carga en las reglas de 2014 y 2024 indica que un arma de Carga puede disparar una munición desde una Acción, una Acción de Bonificación o una Reacción, independientemente de la cantidad de ataques que el portador pueda realizar. La única forma de evitar esto es mediante la hazaña Crossbow Expert.
Sin embargo, existe una cerveza casera que esencialmente integra la recarga en su propio turno, generalmente debido a la tensión de intentar hacerlo en la vida real. Hacer esto con la ballesta puede limitar severamente su potencial como arma a distanciaya que se anima a los jugadores a que se ciñan a los arcos. Después de todo, ¿por qué molestarse con un arma que obliga a uno a saltarse un turno completo y que causa un nivel de daño similar a una contraparte más simple? Esto elimina el sentido de tener la nueva tecnología, ya que los jugadores simplemente hicieron que su uso fuera más complicado.
- Creado por
-
E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Película
-
Dragones y Mazmorras: Honor entre ladrones

