
Los juegos de rol son uno de los géneros de juegos más antiguos que existen, con una rica historia que se extiende innumerables franquicias épicas remontándonos al inicio de la industria. Hoy en día, los videojuegos se ven muy diferentes a como se veían hace tantos años, tanto desde una perspectiva visual como mecánica, y aunque algunos han logrado envejecer con gracia, otros han luchado por resistir la prueba del tiempo, pareciéndose más a artefactos históricos que a experiencias agradables.
Esto puede deberse a varias razones, la principal de las cuales es la jugabilidad, donde los juegos más antiguos a menudo parecen torpes y no responden en comparación con los esquemas de control modernos más avanzados. Además, la dificultad era significativamente mayor en aquel entonces, con mecánicas más exigentes y menos márgenes de error, lo que puede hacer que incluso los títulos bien pulidos sean casi imposibles de jugar, en algunos casos, literalmente, debido a que son injustos y casi imposibles de ganar.
7
Libro uno de Might and Magic: El secreto del santuario interior
Brutal por diseño
Detalles:
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Interfaz extremadamente anticuada
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Comentarios y orientación mínimos
Poder y Magia I representa como primeras ambiciones de juegos de rol a menudo chocaban con severas limitaciones mecánicas. Su estructura abierta fue innovadora, pero la interfaz y el ritmo son bastante pobres para los estándares modernos, y a menudo lleva horas incluso comprender los conceptos básicos. La progresión es bastante desafiante, con poca orientación sobre dónde ir o cómo funcionan realmente los sistemas.
El combate se basa en gran medida en prueba y error más que en estrategia, mientras que la navegación por las mazmorras es lenta y agotadora, convirtiendo incluso una sesión corta en una batalla mental desafiante. Lo que alguna vez se sintió como una visión de futuro ahora se siente castigador y obtuso, y si bien sigue siendo una nota importante a pie de página en la historia del género, probablemente sea mejor dejarlo en el pasado.
6
Ultima: La primera era de la oscuridad
Fundamental pero casi imposible de abordar
Detalles:
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Controles poco intuitivos
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Incorporación limitada
el original Última sentó las bases para juegos de rol de mundo abiertobrindando a los jugadores una vasta área para explorar de la forma que elijan. Sin embargo, desde una perspectiva mecánica, el juego parece congelado en una era diferente, con controles poco intuitivos, progresión poco clara e interacciones básicas que requieren memorización por encima de todo. Incluso navegar por las interfaces puede ser una tarea ardua, creando una sensación constante de frustración que sólo existe debido al contraste con los juegos modernos.
Además, hay una clara falta de profundidad táctica en los combates y poca satisfacción al vencer a un enemigo o explorar una nueva área, debido a la falta de retroalimentación que hace que esos momentos sean gratificantes. Los jugadores modernos, acostumbrados a la claridad y la capacidad de respuesta, tendrán dificultades para encontrar algún tipo de satisfacción en el juego y, por muy importante que fuera para llevar el género en una nueva dirección, el valor del entretenimiento ciertamente ha disminuido.
5
Antes de la crisis: Final Fantasy 7
Perdido en un tiempo diferente
Detalles:
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Descatalogado en la plataforma móvil
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Expandió el universo de maneras significativas.
Antes de la crisis: Final Fantasy 7 es injugable en el sentido más literal. Lanzado originalmente exclusivamente para teléfonos móviles japoneses, nunca se conservó adecuadamente ni se volvió a publicar oficialmente en otra plataforma, lo que dejó el juego atascado en unos pocos dispositivos seleccionados que ahora están completamente obsoletos. El juego se expandió Final Fantasy 7 universo de manera significativa, centrándose en los turcos y el inframundo de Midgar, por lo que sin duda fue una experiencia valiosa para los fanáticos de la serie que pudieron tenerla en sus manos.
Mecánicamente, era bastante simple pero funcional para su plataforma, ya que tenía un conjunto básico de controles que respondían lo mejor posible dado el hardware en el que se encontraba el juego. Hoy en día, sin embargo, el acceso es casi imposible salvo reconstrucciones incompletas de ventiladores que aún están lejos del producto terminado. Este tipo de limitaciones de plataforma se encuentran entre las mayores frustraciones para los jugadores, ya que, independientemente de cuán grandes fanáticos sean, a veces no hay forma de jugar los títulos más oscuros y restrictivos de la franquicia.
4
Estrella de fantasía
Innovación oculta bajo la fricción
Detalles:
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Molienda obligatoria
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Diseño de mazmorra desorientador
Estrella de fantasía era tecnológicamente impresionante para su época, con mazmorras en 3D y un entorno de ciencia y fantasía que lo distingue de muchos otros juegos del sector. Desafortunadamente, esas mismas innovaciones ahora parecen engorrosas y agotadoras de navegar, y en lugar de tener una sensación de encanto que permita a los jugadores modernos seguir disfrutándola, la jugabilidad se siente tediosa en el mejor de los casos y casi imposible en el peor.
El recorrido por las mazmorras es lento y desorientador, el incómodo combate es repetitivo y el esfuerzo es obligatorio, lo que efectivamente significa repetir las secciones y áreas frustrantes una y otra vez. El juego también exige aportaciones y gestión constantes por parte del jugador en áreas que ahora son completamente automáticas, como el mapeo de mapas, lo que a su vez hace que la exploración se convierta en una actividad fatigante que puede arruinar toda la experiencia.
3
Xenogears
Una historia brillante atrapada en un caparazón defectuoso
Detalles:
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Sistemas de combate repetitivos.
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Problemas graves de ritmo
Xenogears ofrece una de las narrativas más ambiciosas alguna vez lo intenté en un juego de rolcombinando psicología, filosofía y teología en una historia coherente que aún se mantiene hoy. Pero como muchos otros juegos icónicos de la época, una buena historia solo puede llevar una partida hasta cierto punto, y ahora, la jugabilidad lucha por llevar adelante esa ambición con el respeto y el cuidado que merece.
La lucha simplemente no ofrece mucho más allá de la repetición, y el ciclo de combate en sí no es lo suficientemente atractivo como para que los jugadores lo disfruten durante más de unos pocos encuentros, en el mejor de los casos. Los diseños de las mazmorras también son bastante sosos, no tienen mucha variedad y parecen ubicaciones copiadas y pegadas en lugar de zonas explorables completamente desarrolladas. Hacia la segunda mitad, estos problemas no hacen más que empeorar, ya que las secciones empiezan a parecer inacabadas, lo que destruye cualquier sensación de ritmo que el juego había tenido hasta ese momento. Por muy poderosa que sea la historia, no fue rival para la fuerza imparable del tiempo y la innovación que vino con él.
2
Hechicería: terreno de pruebas del Señor Supremo Loco
El castigo como progresión
Detalles:
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Sanciones severas por el fracaso
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Mecánica extremadamente resistiva
Hechicería: terreno de pruebas del Señor Supremo Loco ayudó a establecer muchos de los sistemas fundamentales para los juegos de rol de exploración de mazmorras, pero su filosofía de diseño es abiertamente hostil para los jugadores de la era moderna. Para empezar, la progresión hacia las mazmorras es tremendamente lenta, pero el mayor problema proviene de las muertes frecuentes y repentinas que borran todo el progreso del jugador sin previo aviso. Esto significa que, en cualquier momento, un grupo entero puede ser aniquilado por la mala suerte en lugar de por una mala toma de decisiones, lo que obliga a los jugadores a pasar horas de juego repetitivo con poca variación.
Además de esto, el juego ofrece una explicación mínima de su mecánica, esperando que los jugadores aprendan a través de fallos y reintentos constantes en lugar de simplemente darles una ventaja. Incluso las cosas básicas como el uso de hechizos y la navegación deben aprenderse y memorizarse, lo que hace que toda la experiencia parezca una prueba elaborada sin un final a la vista. Debido a que depende tanto del castigo, experimentar y probar cosas nuevas es más un revés que una opción viable, lo que obliga a los jugadores a seguir un camino específico que de otro modo preferirían evitar. Sin ninguna característica moderna de calidad de vida, el juego ahora es aburrido y es un recordatorio de lo lejos que ha llegado la industria en las últimas décadas.
Una obra maestra arruinada por el avance
Detalles:
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Controles torpes
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Configuraciones de mazmorras largas y agotadoras
The Elder Scrolls: Arena Es donde comenzó una de las franquicias de juegos de rol más importantes, introduciendo una escala y una libertad casi inimaginables en ese momento. Su mundo generado procedimentalmente y su nivel de ambición siguen siendo sorprendentes incluso décadas después, y desde un punto de vista conceptual, el juego representa prácticamente todos los ideales por los que debería luchar un juego de rol, tanto en aquel entonces como en la actualidad.
Sin embargo, si retrocedemos ahora, el juego se siente brutalmente inaccesible. No es un desastre lleno de errores, aparte de algunos problemas de inestabilidad técnica, pero cada aspecto, desde los controles hasta el combate, parece incómodo y poco intuitivo, sin el refinamiento moderno que soluciona muchos de estos problemas. En términos de exploración, navegar por el mundo puede resultar bastante confuso, debido a la dirección mínima que proporcionan las misiones y a una clara ausencia de explicación que puede dificultar incluso saber por dónde empezar. Puede que no sea tan jugable o divertido como los juegos posteriores de la franquicia, pero sin él, TES y muchos otros grandes juegos de rol simplemente no existirían.

