
Advertencia: spoilers por delante. Si ha logrado completar el rol de breakout francés Clair Obscur: Expedición 33Sabrás que hay dos finales posibles. Después de abrirse camino a través de la historia radical inspirada en la era de Belle Époque, una sola opción dicta cuál de las conclusiones que puedes ver.
Naturalmente, una bifurcación tan pronunciada en el camino ha inspirado mucho debate entre los jugadores sobre el cual el final es ‘canon’ o ‘correcto’, porque la ambigüedad es mala, aparentemente, y todo debe ser definitivo. Según Jennifer Sverberg-yen de Sandfall Interactive, el escritor principal en Clair Obscur, tal discusión es lo opuesto a lo que se pretendía.
“Les digo a todos que no hay un final correcto, que no hay un final de canon, no hay un final oficial de caída de arena”, explicó durante una entrevista con Lits Play. “Ambas finales están allí por una razón, los colocamos allí por una razón, fueron diseñados de una manera muy particular. Ninguno es perfecto. Ambos son desgarradores a su manera”.
Definitivamente tiene un punto allí. El clímax se reduce a una batalla entre los hermanos Verso y Alicia, y cualquiera que sea que elija define el resultado en un grado sustancial. Cada uno tiene un costo para los personajes con los que ha llegado a empatizar, y ninguno de los dos está claro emocional o éticamente.
Rechazan la limpieza de una manera deliberada, para reflejar las imperfecciones que enfrentamos en nuestros propios dilemas. “Ambos tienen partes de ellos que te hacen alegrar, que te hacen sentir como ‘Quiero un final feliz para estos personajes’, pero ambos tienen su propio costo”, dice ella. “Es un reflejo de la realidad, muchas veces, la felicidad de algunas personas viene con su costo, las cosas rara vez son perfectas”.
Sverberg-Yen agrega que ella y la directora creativa Guillaume Broche se resistieron activamente a una “historia que era buena contra mal” desde el principio del proceso de desarrollo. Querían un paradigma en el que todos los puntos de vista fueran comprensibles, en oposición a cuentos arquetípicos más artificiales de golosinas y malos.
“En este caso, queríamos centrarnos en el hecho de que, debido a que ambas partes se preocupan, tienen diferentes perspectivas sobre la mejor manera de avanzar. Se preocupan por el otro y se preocupan por el futuro del otro”, reflexiona, y luego agrega: “El jugador puede decidir por sí mismos cuál es el final correcto basado en su propia perspectiva”.
Si bien esto probablemente no sofocará mucho discurso, es refrescante escuchar que los desarrolladores se son sorprendentemente audaces en sus elecciones narrativas. Sin embargo, usted elige terminar Clair Obscur es la forma correcta, además, es el viaje lo que importa.

