

Mojónun desafiante juego de supervivencia narrativo centrado en la escalada, ya ha superado los 300.000 jugadores. Mojón lanzado el 29 de enero y rápidamente se ha convertido en uno de los títulos independientes de más rápido crecimiento del año.
Los jugadores controlan a la escaladora profesional Aava mientras emprende un desafío trascendental: ser la primera escaladora en alcanzar la cima del imponente Monte Kami. La montaña es ficticia, pero el juego les dice a los jugadores desde el principio que es comparable al Monte Everest, que mide 29.032 ′, o 8.848,9 metros.
“Realmente nos encanta cuando el objetivo del juego está tan claramente alineado con lo que el jugador ve y hace”, dijo a GameRant Audrey Leprince, cofundadora, productora ejecutiva y directora ejecutiva de The Game Bakers. “Es bastante obvio que tienes que escalar las montañas que tienes delante. No hay nada más. Así que nos encanta la simplicidad de eso”.
Si bien puede ser un espíritu simple, crear el juego fue todo lo contrario
Mojón ha resonado entre jugadores y escaladores por igualalgo que al principio el equipo estaba un poco ansioso, dijo Leprince. Pero cuando asistió a la Game Developers Conference (GDC) en California, sus temores se disiparon.
“Había una comunidad de escaladores allí y todos dijeron: ‘Nos gusta mucho. Puedo hacer lo mismo que en la vida real’. Y estábamos muy felices, muy sorprendidos de que la comunidad de escaladores pensara que este era un juego realista, porque sabíamos que no éramos completamente realistas”, dijo Leprince.
Está claro que los desarrolladores detrás del juego compartieron muchos de los mismos principios de los escaladores que trabajaron duro para emular. Un enfoque minimalista y simple centrado en el desafío que se avecina y la belleza del mundo que los rodea.
Para transmitir realmente al jugador la sensación de escalar, el equipo hizo una investigación exhaustiva, llegando incluso a realizar un viaje en equipo al Monte Blanco, la cumbre más alta de Francia. Allí trabajaron con un guía en una subida de 4.000 metros (13.123,36′), dijo Leprince. También trabajaron con escaladores a lo largo Mojónde cinco años de desarrollo, incluso con la alpinista francesa Elisabeth Revol.
Revol tiene un currículum impresionante, con numerosos ascensos en los Alpes franceses e incluso la cumbre de la famosa “Montaña Asesina” Nanga Parbat en Pakistán. Lamentablemente, su compañero de escalada, el escalador polaco Tomasz Mackiewicz, no sobrevivió a la escalada.
“Nos educamos mucho”, dijo Leprince. “Y para nuestra sorpresa, la mitad del equipo se dedicó a escalar, y todavía tenemos cuatro o cinco personas en el equipo de 15 que están realmente interesadas y todavía lo hacen de forma regular. La mayor parte de nuestro equipo de diseño de niveles. Así que es algo mágico”.
La propia Leprince también se crió en el mundo de la escalada. Su padre era alpinista e incluso intentó escalar la famosa montaña K2 en el Himalaya occidental.
El equipo supo desde el principio qué aspectos de la escalada querían que los jugadores sintieran; de hecho, eran casi todos ellos. Leprince dijo que querían que el jugador encarnara verdaderamente a Aava, y trató de poner la menor barrera posible entre el jugador, la montaña y el protagonista. “Queríamos transmitir el realismo, la humanidad, la encarnación de tu cuerpo, en realidad, de la escalada”, dijo Leprince.
Esa filosofía de diseño los llevó a implementar las mecánicas de supervivencia con las que tiene que lidiar el jugador, incluida la gestión del hambre, la temperatura y la salud de la piel. “(Nosotros) pasamos mucho tiempo haciéndote sentir como si estuvieras en ella”, dijo Leprince a GameRant.
“Realmente queríamos transmitir la valentía de la escalada y lo difícil que es y lo difícil que es, y cómo es necesario tener fuerza mental, motivación y determinación para escalar, especialmente 8.000 metros, como lo hace Aava”.
“Y, por supuesto, la pregunta que nos hacemos en Cairn es: ¿por qué la gente escala, se arriesga tanto y deja tanto atrás para estar allí en la montaña? Así que eso también es algo que realmente queríamos que los jugadores experimentaran por sí mismos”.
Construyendo el juego un agarre a la vez
Básicamente, el equipo tuvo que crear un tipo de sistema de juego completamente nuevo que, entre descubrir los controles y el diseño de niveles, Leprince dijo que llevó años lograr. En una época en la que la pintura amarilla es la reina de la escalada en los videojuegos, The Game Bakers tuvo que encontrar una manera de indicar dónde debía ir el jugador sin que fuera demasiado obvio. Y esa falta de una ruta clara les ayudó a establecer Mojón‘espacio.
“La mejor manera de hacer que los jugadores disminuyan la velocidad es darles muchas opciones y decisiones tácticas para tomar por minuto”, dijo Leprince.
“Al darles (a los jugadores) tanta libertad, y no decirles adónde ir, sólo decirles que ese es el sistema, entonces tienen que estudiar y pensar, ‘Oh, voy a ir por este camino. Voy a hacer esto, y luego, oh, veo esto. Tal vez voy a tratar de tomar un desvío’. Luego se hizo natural que no necesitáramos que el juego fuera rápido”.
Una de las partes más intrínsecas de la escalada es la paciencia y no moverse demasiado rápido. Cada movimiento debe ser lento, constante e intencional. Trazar la mejor ruta y revisar el equipo lleva tiempo. En la escalada no se debe apresurar nada. Los Game Bakers pudieron transmitir esto al jugador a través de los metódicos sistemas de juego y el diseño de Aava.
Aava puede correr, pero no por mucho tiempo. Le vendría bien caminar rápido, pero hacerlo le hace daño. Reducir la velocidad del jugador para centrarse en Aava, su viaje y el mundo que la rodea fueron decisiones muy intencionadas. “No conozco a ningún escalador que realmente corra entre subidas”, bromeó Leprince. “Es un momento para descansar, respirar, disfrutar de uno mismo y de la hermosa montaña”.
Creando el mundo de Cairn
La escalada era el objetivo, pero el mundo en el que existe Aava y la montaña misma son igualmente importantes para Mojón. El equipo trabajó con el dibujante de cómics francés Mathieu Bablet para crear el aspecto estilizado y característico del juego. Según Leprince, Bablet es uno de los dibujantes de cómics más prometedores de Francia. También fue la primera vez que Bablet trabajó en un videojuego.
“Creo que el resultado es fantástico”, dijo Leprince, “gran parte de la inspiración proviene del trabajo maduro, y gran parte de la inspiración proviene simplemente de las montañas mismas. No hay nada más hermoso que el mundo rural”.
El estilo artístico fue solo un aspecto del escenario. MojónEl tono y la sensación. Es un juego con mucha textura: el equipo quería que los jugadores sintieran las rocas bajo las manos de Aava, escucharan el viento, la lluvia y el crujido de la hierba bajo sus pies. Para lograrlo, The Game Bakers reclutó al director de audio Martin Stig Andersen, quien trabajó en títulos como Limbo, Adentroy Control.
“(Andersen era) el tipo que trituraba huesos para crear los sonidos del Limbo y grababa dentro de un cráneo. Ese es su nivel de datos y precisión”, dijo Leprince. Se puso a trabajar con una de las dos actrices de doblaje de Aava, Sophia Eleni, para grabar entre 6.000 y 8.000 sonidos de respiración y esfuerzo.
“(Eleni) estaba haciendo flexiones, boca abajo, corriendo, fingiendo ser golpeada y lastimada, gritando. Tengo videos de Martin con ella, y ella graba horas y horas de esfuerzo y gruñidos y sonidos de respiración y dolor. Y Martin simplemente compuso este paisaje mágico que se siente tan natural que la gente puede saber lo que está sucediendo incluso si tienen los ojos cerrados”, dijo Leprince.
Aava también fue interpretada por Camille Constantin Da Silva, quien se encargó de gran parte del canto del personaje. Eleni grabó la mayor parte del diálogo de Aava.
“(Eleni) puso tanta humanidad y fragilidad en Aava, e incluso logró reforzar realmente el sentido del humor seco que tiene el personaje”, dijo Leprince. “Porque todo el mundo dice que Aava es severa, casi desagradable. Sophia logró hacerla, en algunas de sus líneas, un poco más humana, amigable y conmovedora y mostrar la fragilidad detrás de la determinación de este escalador súper fuerte”.
El diseño de sonido y el trabajo de voz no sólo se utilizan para crear la atmósfera del mundo, sino que también se utilizan como pistas de juego para el jugador. La forma en que el equipo abordó la resistencia fue muy intencional. Cuando Aava lucha, el jugador puede escucharlo a través de sus gruñidos de dolor y su respiración agitada. Sus extremidades comienzan a temblar y, a menos que el jugador haya colocado recientemente equipo protector en la pared, es probable que Aava caiga y muera.
“Se podrían tener medidores de resistencia todo el tiempo con números: rojo, naranja y verde. Así que eliminamos todo eso”, dijo Leprince. “Es por eso que dedicamos tanto tiempo al diseño de sonido, a la cámara, a la animación, a la actuación de los personajes. Uno podría saber lo que está pasando sin ver esos indicadores”.
Ella dijo temprano en MojónDurante el desarrollo, originalmente tenían un mensaje obvio que le indicaba al jugador cuándo Aava agarraba bien. Pero lo quitaron al darse cuenta de que ya no lo necesitaban. No encajaba en su enfoque minimalista de MojónLa jugabilidad.
“El sonido es suficiente para decirte si es un buen agarre o no. Así que eliminamos todo, para hacerlo lo más minimalista y enfocado en nuevos sentimientos y en estar inmerso en la experiencia”, dijo Leprince.
¿Qué sigue para Cairn?
“Ya estamos trabajando en más contenido para Cairn y lo anunciaremos todo en los próximos meses”, dijo. “Y con suerte no nos llevará dos años, para que puedan disfrutarlo antes. Pero sí, tenemos planes de continuar un poco más”.
Leprince continuó diciendo que Mojón Es una experiencia completa tal como es, lo que podría significar que la historia de Aava probablemente no sea el foco del nuevo contenido. El equipo anunciará más detalles cuando esté listo, y parece que habrá muchos escaladores listos para otro ascenso cuando lo hagan.
