

Cuando Mito negro: Wukong Lanzado en agosto de 2024, parecía que no había mucho que le impidiera conseguir el codiciado premio al Juego del año en The Game Awards de ese año. Sus impresionantes imágenes, su impecable presentación técnica, su satisfactorio sistema de combate y sus trepidantes peleas contra jefes hicieron que se vendiera rápidamente, lo que hizo que se disparara a un Calificación abrumadoramente positiva en Steam casi inmediatamente después de su lanzamiento, donde aproximadamente el 96% de las opiniones de los usuarios fueron positivas. Sin embargo, a pesar de todos los elogios que pareció obtener, finalmente perdió ante el Equipo Asobi. Astrobot en uno de los giros de TGA más controvertidos de los últimos tiempos. Ahora, Mito negro: Zhong Kuisu sucesor, tiene la oportunidad de compensar lo que pasó Wu Kong se quedó corto y potencialmente canjeó la franquicia llevándose a casa GOTY de una vez por todas.
Si bien algunos podrían haber visto Mito negro: Wukong Como más merecedor del premio GOTY, perdió la carrera debido a algunas deficiencias fundamentales que son fáciles de ignorar cuando lo único que miras son sus imágenes y su escala cinematográfica. Al final del día, Wu Kong perdido para Astrobot porque su pulido era sólo superficial, mientras que la base debajo de ese brillo estaba agrietada y era incapaz de rechazar las críticas que finalmente recibió. Si Mito negro: Zhong Kui puede conservar todo lo que hizo Wu Kong genial, y luego mejorar las partes que posiblemente sean más importantes, tiene posibilidades de ganar, aunque todavía no hay fecha de lanzamiento, pero aún está en el aire cuándo conseguirá esa oportunidad.
Cómo el mito negro: Zhong Kui puede mejorar las mayores deficiencias de Wukong
- CLARA IDENTIDAD ALMA — Adoptar abiertamente la filosofía de diseño de Soulslike para que las expectativas de los jugadores coincidan con la dificultad y la estructura del juego.
- DISEÑO DE NIVEL MEJORADO — Reduzca las paredes invisibles que rompen la inmersión y cree entornos que parezcan más naturales y gratificantes de explorar.
- MAYOR VARIEDAD DE ENEMIGO — Introduce enemigos y escenarios de combate más diversos entre las peleas de jefes para que el viaje sea tan atractivo como las batallas.
Mito negro: Zhong Kui necesita ser honesto consigo mismo acerca de lo que es
uno de Mito negro: WukongLas mayores deficiencias fueron tan significativas porque el juego le dio demasiadas oportunidades para fallar el objetivo: las peleas de sus jefes. En primer lugar, hay más de 100 únicos. jefes y minijefes en Mito negro: Wukonge incluso en un juego que puede tardar más de 60 horas en completarse por completo, eso es mucho. No hay nada intrínsecamente malo en tener tantas peleas contra jefes, pero sin duda desanimará a muchos jugadores, especialmente si esas peleas contra jefes son difíciles, y a menudo lo son. También le da al juego más espacio para fallar si lo que pone al frente y al centro no está a la altura. Esencialmente, Wu Kong puso demasiado peso en sus encuentros con jefes. Cuando esas peleas funcionaron, fueron espectaculares, pero cuando no lo hicieron, el juego tenía muy poco a qué recurrir.
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Fácil (7,5 s) Medio (5,0 s) Difícil (2,5 s) Muerte permanente (2,5 s)
muchos de Mito negro: WukongLas peleas contra jefes no ofrecen el tipo de desafío que uno encontraría en un juego de Soulslike. Más bien, la mayoría de ellos son extremadamente caóticos, con enemigos que tienen una cantidad escandalosa de habilidades y tácticas que hacen que sea muy difícil aprender mediante prueba y error. Además de eso, la mayoría de Mito negro: Wukonglos jefes Muévete por las arenas tan rápido que los jugadores tienen poco tiempo para recuperar la compostura entre golpes. Incluso los ataques más poderosos de Wukong que requieren tiempo para ejecutarse son casi imposibles en muchas peleas contra jefes debido a la rapidez con la que la mayoría de los enemigos pueden moverse. Tampoco ayuda que los jugadores encuentren el camino que conduce a un encuentro con el jefe algo fácil, solo para que el jefe luche contra sí mismo hasta convertirse en una cuña, una dificultad increíblemente masiva y que les roba la alegría y les llega directamente al corazón.
Mito negro: la caída de Wukong podría haber sido su negación de la etiqueta Soulslike
¿Qué hace que este sea un punto de crítica tan importante para Mito negro: Wukong es que el desarrollador GameScience ha negado repetidamente la etiqueta Soulslike, sin duda debido a la tendencia del subgénero a alienar a los jugadores debido a sus estándares de dificultad y al deseo del equipo de atraer a tantos jugadores como sea posible. Sin embargo, Mito negro: Wukong es un alma en casi todos los sentidos excepto quizás en uno. Los jugadores reaparecen en el último santuario que visitaron, todos los enemigos reaparecen en el área, los encuentros con jefes a menudo requieren intentos repetidos debido a su dificultad y cualquier elemento de recuperación que los jugadores hayan usado antes de morir no se les devuelve. Pero al menos los jugadores no pierden toda su moneda de progresión al morir. Eso significa que técnicamente no es un Soulslike… ¿verdad?
La realidad es, Mito negro: Wukong En realidad, podría haber sido mejor recibido si el desarrollador hubiera seguido adelante y adoptado la Género souly eso puede ser lo que Mito negro: Zhong Kui debe hacer si sigue la filosofía de diseño de su predecesor. Para Wu Kong observar tantos principios de Soulslike y aun así rechazar la etiqueta podría significar que más gente lo jugaría a largo plazo, pero también significaba que aquellos que entraron al juego pensando que sería más fácil que un Soulslike eran más propensos a criticarlo. En otras palabras, Zhong Kui necesita elegir un carril y ser honesto consigo mismo acerca de en qué carril se encuentra. Después de todo, el término es “Soulslike”, lo que significa que si es “como” un juego de Souls, técnicamente es un Soulslike.
Mito negro: Zhong Kui debería apostar por el diseño de niveles y evitar las paredes invisibles
Algo más que realmente funcionó en contra Mito negro: Wukong es su diseño de niveles, particularmente en cómo el juego manejó la exploración. A pesar de presentar entornos impresionantes y escala impresionanteel mundo a menudo parecía más restrictivo de lo que parecía. Muros invisibles frecuentemente bloqueaban caminos que parecían perfectamente transitables, lo que inevitablemente rompía la inmersión y desalentaba los intentos de explorar más allá de los caminos trillados. Las barreras aparentemente aparecerían al azar, donde los jugadores esperarían razonablemente avanzar, haciendo que el mundo se sintiera más como una serie de corredores que como un espacio destinado a ser explorado libremente.
Entonces, por un lado, Mito negro: Zhong Kui necesita relajarse en el paredes invisibles. Hay formas mucho más creativas de diseñar barreras en un mundo que levantar una imaginaria, y eso es especialmente cierto a medida que la tecnología moderna continúa proporcionando métodos para hacerlo. Ahora es más que posible crear mundos hermosos que presenten simultáneamente a los jugadores límites naturales si Zhong Kui todavía quiere canalizar a los jugadores por un camino determinado. Entornos más intuitivos, menos barreras que rompan la inmersión y una sensación más fuerte de libertad espacial podrían contribuir en gran medida a garantizar que su mundo se sienta tan expansivo para explorar como para mirar.
Mito negro: Zhong Kui necesita más variedad de enemigos entre las peleas de jefes
Finalmente, Mito negro: Zhong Kui haría bien en tener más variedad enemiga entre peleas de jefes. El camino Mito negro: Wukong fue configurado realmente lo hizo sentir como un juego de jefes más que cualquier otra cosa, simplemente porque pasar de un jefe a otro no ofrecía mucho que valga la pena recordar. Wu KongLos enemigos estándar eran relativamente simples y a menudo podían ser derrotados con ataques repetitivos, haciéndolos sentir como poco más que una interrupción antes del próximo gran encuentro. Si Zhong Kui quiere aprovechar los puntos fuertes de la serie, podría centrarse en hacer que los encuentros habituales con enemigos sean más mecánicamente distintos y estratégicamente exigentes, con una gama más amplia de comportamientos enemigos, patrones de ataque e incluso interacciones ambientales.
Si Mito negro: Zhong Kui podemos aprender de estas deficiencias preservando al mismo tiempo todo lo que hizo Wu Kong En primer lugar, tal espectáculo podría finalmente brindar el tipo de experiencia que los jurados de premios tienden a recompensar. La serie ya ha demostrado su eficacia en muchos sentidos, pero ¿qué Zhong Kui Lo que hay que hacer ahora es limar las asperezas. Una identidad más clara en torno a su dificultad y género, diseño de niveles más fuertey suficiente variedad de enemigos para hacer que el viaje entre jefes sea tan memorable como las peleas mismas, podría convertirlo en el paquete completo y convertir cualquier exageración en un potencial real para el premio al Juego del Año.
