
La industria de los juegos es conocida por sus enormes historias de éxito, pero también por sus dificultades. No todos los juegos llegan a las manos del jugador y resulta que, incluso las grandes empresas con un buen historial de lanzamientos no son inmunes a posibles cancelaciones, y algunos de los nombres de desarrolladores más importantes han anunciado proyectos, solo para ser barridos silenciosamente bajo la alfombra.
Los juegos de mundo abierto en particular parecen ser el mayor culpable de este problema, ya que el mayor alcance y la mayor demanda de contenido pueden ser difíciles de cumplir para algunos desarrolladores, incluso si tienen experiencia en el género. A lo largo de los años, se han cancelado muchos juegos de mundo abierto, desde IP icónicas que se han llevado al mundo de los videojuegos hasta secuelas que nadie esperaba que fracasaran, lo que demuestra que no todas las grandes ideas se pueden ejecutar de la misma manera.
Escalado
Surcando los cielos juntos
Detalles:
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Vuelo cooperativo y sistemas complejos de IA
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Luchas con las limitaciones del motor y el hardware.
Escalado fue presentado como un enorme, RPG de mundo abierto impulsado por criaturas donde los jugadores lucharon junto a su propio dragón personalizable en un universo completamente nuevo. El mundo de Draconis habría estado lleno de jefes colosales, combates cuerpo a cuerpo llenos de magia y un tipo único de juego híbrido donde los jugadores podrían luchar a pie y ordenar a sus criaturas que atacaran desde arriba en tiempo real.
Detrás de escena, el proyecto tuvo problemas casi de inmediato. PlatinumGames nunca antes había construido un gran mundo abierto y, según se informa, el equipo enfrentó importantes obstáculos técnicos para que la IA del dragón compañero funcionara de manera consistente. Al agregar el modo cooperativo en línea a la ecuación, rápidamente pareció que habían abarcado más de lo que podían masticar, a pesar de una idea tan prometedora.
Agente
Incluso Rockstar a veces puede fallar en el aterrizaje
Detalles:
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Thriller de espionaje en la era de la Guerra Fría
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Luchó para que la mecánica se adaptara al mundo en general.
estrella de rock Agente estaba destinado a ser un enorme thriller de espías de la Guerra Fría ambientado en varias ciudades alrededor del mundo. El juego prometía sigilo, asesinatos, artilugios, disfraces y casi todo lo que un jugador podría desear de un juego de espionaje, y la estética sombría lo convirtió en una contraparte convincente del aspecto más convencional de James Bond.
Desafortunadamente, la ambición es lo que finalmente condenó el juego y, a medida que los recursos internos se dirigieron hacia GTA 5 y Redención muerta rojael proyecto se quedó sin un equipo de desarrollo estable. También se citaron informes de desafíos técnicos y rediseños constantes como razones principales para la cancelación, y aunque se intentó renovarlo más tarde, esos intentos fracasaron rápidamente.
Piratas del Caribe: Armada de los Malditos
Un tráiler prometedor que realmente no llevó a ninguna parte
Detalles:
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RPG pirata de mundo abierto
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Despidos de estudios y reestructuración dentro
Armada de los Malditos se estaba perfilando como una persona sorprendentemente RPG ambicioso ambientado en el amado Piratas universo que ya se había convertido en un gran éxito en el cine mundial. El plan era dar a los jugadores acceso a batallas navales a gran escala y caminos ramificados que les permitirían hacerse un lugar en el mundo oceánico en lugar de verse obligados a desempeñar roles específicos.
Los primeros avances fueron en realidad extremadamente positivos, llamándolo “Fábula Meet Pirates”, pero detrás de escena, el estudio estaba al borde del colapso. Varios despidos afectaron duramente al equipo, y entre todos los proyectos recortados de la noche a la mañana, Armada of the Damned fue uno de ellos, cancelado pocos meses antes de su ventana de lanzamiento planificada.
presa 2
Cazando recompensas en una ciudad futurista
Detalles:
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Una ciudad alienígena donde los jugadores pueden cazar objetivos libremente
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Las cambiantes prioridades del estudio dejaron el proyecto sin terminar
presa 2 fue una secuela emocionante que fue objeto de burlas de forma cinematográfica poco después del lanzamiento del primer juego. Los jugadores asumirían el papel de un mariscal estadounidense abducido por extraterrestres y obligado a entrar en un mundo ciberpunk bañado en neón, centrándose más en elegir qué objetivos rastrear en un entorno desalentador pero impresionante.
Ese primer tráiler realmente sorprendió al público, pero el juego rápidamente entró en un infierno de desarrollo, con grandes retrasos que detuvieron el progreso y, finalmente, llevaron a la cancelación total del proyecto. Si el juego hubiera salido al mercado, es muy posible que los jugadores hubieran tenido en sus manos Ciberpunk 2077 más de una década antes, pero la ambición resultó estar ligeramente por delante de la curva.
Star Wars: Proyecto Ragtag/Orca
Del espacio inexplorado a los sinvergüenzas del mundo abierto
Detalles:
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Comenzó como un juego de aventuras cinematográfico lineal.
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Cancelado debido a cambios de prioridad de EA
guerra de las galaxias Ha tenido innumerables proyectos que van y vienen, pero el más intrigante de todos fue Proyecto Orca. Lo que comenzó como un proceso más lineal, estilo inexplorado La experiencia se reestructuró en un mundo abierto donde los jugadores podían aceptar trabajos y robar a facciones rivales, en enormes planetas abiertos, conectados por centros criminales.
Sin embargo, a medida que el desarrollo continuaba, EA desvió su enfoque de mundo abierto a gran escala proyectos que requerían largos ciclos de producción, lo que significa que incluso después del retrabajo, nunca pasó de esas primeras etapas. Algunas de sus ideas centrales pueden haber perdurado espiritualmente en títulos posteriores como Forajidospero el concepto original nunca verá su propio lanzamiento.
La escapada 3
Un verdadero entorno de pruebas para conductores
Detalles:
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Énfasis en el realismo en ciudades como Londres
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Abandonado en lugar de proyectos más nuevos
La escapada 3 estaba destinado a ser el tercer intento de Sony de responder GTAesta vez con mejores imágenes, más realismo y una gran cantidad de detalles colocados en cada aspecto de las ciudades de mundo abierto. Las primeras demostraciones técnicas mostraban manzanas enteras de la ciudad renderizadas con una precisión asombrosa para PS3, y el juego prometía transiciones perfectas entre la acción y las escenas para mantener el nivel de inmersión alto en todo momento.
Desafortunadamente, a pesar de la fuerte promesa inicial del juego, Sony dirigió sus estudios hacia proyectos más grandes y experimentados para PlayStation 3 y, como resultado, La escapada La franquicia fue silenciosamente archivada. Los fanáticos de los dos primeros juegos continúan pidiendo un resurgimiento hasta el día de hoy, pero sin nuevas noticias sobre nuevos proyectos, las posibilidades de que se produzca uno son cada vez más escasas cada año.
Salvaje
Sobrevivir a un desierto gigantesco
Detalles:
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Supervivencia prehistórica con control animal único.
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El estancamiento prolongado del desarrollo provocó la cancelación
Salvaje fue uno de los conceptos experimentales de mundo abierto más intrigantes de Ubisoft. Ambientado en un mundo prehistórico místico, los jugadores podrían poseer y controlar directamente todo tipo de animales, desde osos hasta pájaros, usándolos para superar problemas y sobrevivir en una naturaleza enorme y dinámica.
Sin embargo, el juego sufrió graves reveses en el desarrollo y tuvo dificultades para mantener el impulso a medida que el proyecto crecía. Cuando el legendario desarrollador Michel Ancel abandonó el proyecto, cualquier progreso posterior se volvió imposible, pero resultó que solo tomó unos años más para que los fanáticos de Ubisoft experimentaran una experiencia prehistórica muy similar en Far Cry Primal.
Proyecto Apolo
Llevando el Nolanverse a las consolas
Detalles:
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Un verdadero juego de Batman de mayor alcance y mundo abierto
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Warner Bros no quería competir con la serie Arkham, por lo que centró su atención en otros títulos.
Proyecto Apolo fue un intento muy ambicioso de acercar la obra de Christopher Nolan caballero oscuro universo en un juego de acción de mundo completamente abierto. La pequeña cantidad de información disponible, junto con algunas imágenes, mostró un enfoque en varios estilos de juego, desde el sigilo hasta el combate cuerpo a cuerpo en toda regla, y curiosamente, el juego también estaba destinado a ser la primera instancia del ahora infame sistema Nemesis.
Al final, Warner Bros decidió que no era estratégicamente sólido lanzar otro gran Ordenanza juego junto con otros proyectos existentes. Sin embargo, en lugar de desechar completamente el material, muchos de los sistemas y elementos del motor se reutilizaron para Sombra de Mordorlo que significa que a pesar de haber sido cancelado, el trabajo ciertamente no fue en vano.
Ascensión del Tomb Raider
Más terror y menos incursiones
Detalles:
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Concepto inicial para el juego de 2013.
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Desechado por un producto más familiar y conectado a tierra
Antes de que el reinicio de 2013 se hiciera realidad, una visión tremendamente diferente de Tomb Raider fue explorado. Inicialmente, Ascensión Estaba destinado a ser un enorme juego de terror de mundo abierto en el que Lara lucharía contra criaturas de pesadilla en enormes paisajes, dándole al juego un tono mucho más oscuro y valiente con énfasis en el miedo y la vulnerabilidad.
Sin embargo, más adelante en el proceso de desarrollo, el equipo giró hacia el enfoque de supervivencia más fundamentado por el que la serie es más conocida. Aún así, habría sido increíblemente interesante ver un tipo de experiencia tan diferente en la franquicia y, a partir del arte conceptual y las imágenes de prueba, ciertamente habría sido una versión interesante de la fórmula de aventura tradicional.
Crudo
No todos los MMO ven la luz del día
Detalles:
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Sandbox cooperativo extremo
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Problemas internos del estudio y colapso de la financiación
Crudo comenzó como Kickstarter, siendo presentado como un juego de rol criminal de mundo abierto que buscaba ofrecer una zona de pruebas criminal como ningún otro. Los jugadores podrían abrirse camino a través del inframundo, construir reputaciones y dar forma a todo su imperio, además de gestionar mecánicas de supervivencia tradicionales como el hambre y el sueño.
Pero a pesar de su impresionante visión y de que el proyecto superó el objetivo de financiación inicial, los desacuerdos con los editores y una mala línea de comunicación finalmente llevaron al juego a colapsar por completo desde dentro. Las imágenes todavía circulan en línea hoy en día, mostrando el potencial de lo que podría haber sido uno de los juegos de rol de mundo abierto más singulares si las cosas hubieran resultado diferentes.

