

FromSoftware estableció los primeros pilares del género soulslike en 2009 y, junto con otros estudios que adoptaron la ahora popular fórmula, la ha estado perfeccionando durante más de una década. El resultado es Anillo Elden: el rey coronado de todas las almas. Nada más se ha acercado en los cuatro años transcurridos desde su lanzamiento a igualar su enorme alcance y su alucinante variedad. Anillo Elden ofrece innumerables tipos de armashabilidades, hechizos, encantamientos e invocaciones, lo que da como resultado un combate que parece casi infinito en sus posibilidades. La cantidad de enemigos y jefes únicos está a la par, sorprendiendo constantemente a los jugadores durante las 100 horas que dura el juego.
A pesar de lo genial Anillo Elden Es decir, ningún juego es perfecto. Si bien el género está, por diseño, ligado a la muerte y la dificultad, también hay problemas claros con la forma en que funcionan el combate del juego y los elementos relacionados, lo que a veces causa frustración innecesaria que agrega poco valor a la experiencia general. Incluso antes de 2022, otros soulslikes ya lo habían resuelto algunos de Anillo de Elden combatir las frustraciones, y su número no ha hecho más que crecer desde entonces. A continuación se muestran los aspectos más molestos de Anillo de Elden combate, junto con los mejores juegos soullike que ofrecen soluciones convenientes sin sacrificar el desafío característico del género.
¿Quién es ese personaje?
Identifica las siluetas antes de que acabe el tiempo.
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Fácil (7,5 s) Medio (5,0 s) Difícil (2,5 s) Muerte permanente (2,5 s)
Jefes sobreafinados
Muchos jefes tienen combos de ataque muy largos con oportunidades muy breves para contraatacar
The Lands Between (y el Reino de las Sombras en la expansión) es un reino verdaderamente vasto, con una enorme variedad de jefes que se encuentran en cada esquina. Fiel al estilo de FromSoftware, la dificultad del jefe aumenta rápidamente, con muchas peleas que presentan patrones de ataque variados, numerosos hechizos a distancia, saltos, agarres y todo lo demás. Si bien el juego cuenta con algunos de los mejores jefes del género, muchos encuentros tardíos, especialmente en el La sombra del Erdtree expansión, simplemente están sobreafinados. En una búsqueda incesante de los enemigos más desafiantes de la historia, varios jefes presentan combos insoportablemente largos, notorios ataques retrasados seguidos de salpicaduras AOE y el hábito de acortar distancias instantáneamente solo para evadir lejos nuevamente. En estas condiciones, las peleas a veces se sienten prolongadas: los jugadores tienen muy pocas oportunidades para causar daño mientras pasan demasiado tiempo rodando, bloqueando y simplemente sobreviviendo.
Muchos soulslike modernos abordan el combate y a los jefes de manera muy diferente a Anillo Eldenagregando un dinamismo aún mayor y brindando a los jugadores muchas más formas de contraatacar. Llevar El primer berserker: Khazanque maneja perfectamente a los jefes. Su sistema de combate recompensa la agresión y permite a los jugadores combinar la ofensiva con la defensa a través de numerosas opciones para bloquear, desviar, interrumpir o parar, manteniendo el control del campo de batalla. Como resultado, El primer berserker: Khazan Podría decirse que ofrece batallas aún más intensas y emocionantes que nunca parecen demasiado largas y, en cambio, se parecen a verdaderos duelos en lugar de un escenario para que el jefe presuma.
Comportamiento de la cámara
Muchos jefes gigantescos pueden hacer que las cosas sean innecesariamente confusas
Varios problemas de cámara, como recortar debajo de los jefes y perder la línea de visión en la batalla, han sido durante mucho tiempo elementos básicos del género de acción y rol, incluidos soulslike como Anillo Elden. Muchos Los jefes del juego son gigantes. con puntos débiles fuera del alcance de los jugadores, por lo que la mayoría de las configuraciones cuerpo a cuerpo ni siquiera verán lo que sucede si están cerca de los pies del jefe. Hay que luchar contra ciertos jefes grandes y nerviosos en espacios bastante reducidos, lo que hace que el trabajo de la cámara sea aún más un problema: los jugadores rara vez pueden reaccionar a lo que está sucediendo y mueren más por la confusión que por sus propios errores. Créanos, pocas frustraciones en el género se le acercan.
Este problema se puede resolver de varias maneras: presentando menos jefes de tamaño colosal, diseñando sus arenas para explotar su tamaño o haciendo que la cámara fija sea menos sensible y esté más alejada durante tales encuentros. Si bien esto es una preferencia personal, ya que a algunos jugadores les encanta luchar contra enemigos colosales como dragones en Anillo Eldenlas discusiones de los fanáticos a lo largo de los años muestran que son una minoría; la mayoría de los jugadores valoran a los jefes del tamaño exacto o ligeramente más grandes que el personaje jugable. Esto no solo soluciona la mayoría de los problemas de la cámara, sino que también da como resultado batallas personales más dinámicas. Cuando se trata de ajustes de la cámara para una mejor experiencia contra jefes y enemigos colosales, Mito negro: Wukong hace un trabajo bastante bueno, permitiendo a los jugadores luchar cómodamente incluso contra criaturas colosales como Fuban sin perder la orientación. Otro gran ejemplo es Señores de los caídosque implementa efectos transparentes inteligentes en jefes grandes para una visibilidad total, evitando la ceguera del jugador incluso durante los encuentros más difíciles.
Recuperación de runas entre intentos de jefe
Rara vez vale la pena recuperar runas perdidas en una arena de jefes
En todos los juegos soullike de FromSoftwarelos jugadores dejan caer sus almas o runas recolectadas en el lugar de la muerte y pueden recuperarlas llegando a ese lugar sin volver a morir. Esto se aplica a Anillo Elden También encuentros con jefes: si mueres, tus runas caerán exactamente donde caíste en la arena del jefe. Esto crea un ciclo de frustración innecesario, lo que obliga a los jugadores a comenzar cada nuevo intento de jefe recuperando sus runas perdidas en lugar de centrarse en el jefe mismo. Peor aún, el sistema bloquea a los jugadores en la pelea contra el jefe actual, impidiéndoles cambiar de planes y dirigirse a otra parte, como subir de nivel en el mundo abierto, sin correr el riesgo de perder runas permanentemente y aumentar la frustración. Esto parece especialmente contradictorio en un juego de mundo abierto que debería permitir a los jugadores elegir libremente su siguiente paso en lugar de golpearse la cabeza contra la pared por desesperación.
Uno de los primeros juegos del género en abordar este problema tan esperado fue Mentiras de P. Coloca Ergo (runas) caídas justo afuera de la pared de niebla que conduce al jefe, por lo que los jugadores no tienen que preocuparse por perderlas o arruinar su próximo intento corriendo a la arena para agarrarlas. Esto permite a los jugadores reevaluar su estrategia e incluso ir primero a otra parte si es necesario. Después de todo, ¿por qué castigar tan duramente a los jugadores sólo por aprender los ataques de un jefe? Desde entonces, muchas almas similares han adoptado Mentiras de P enfoque inteligente. Aún mejor, El primer berserker: Khazan Recompensa a los jugadores con pequeñas cantidades de Lacrima por cada intento mientras coloca sus almas perdidas a salvo fuera de la arena. Francamente, esto debería haberse convertido en la nueva norma hace mucho tiempo.
El sistema de parada podría ser mejor
Los jugadores a menudo tienen dificultades para aprender qué ataques se pueden detener
Incluso si la mayoría de los jugadores pasan la mayor parte del tiempo rodando para evitar daños, Anillo Elden proporciona muchas mecánicas de defensa para elegir, como bloquear con un escudo o arma, evadir mediante habilidades y paradas clásicas basadas en el tiempo. Parando en Anillo Elden… Bueno, funciona, pero es una mecánica relativamente mal comunicada que consta de varias fases, por lo que sólo los veteranos con alma lo entenderán rápidamente. No solo eso, sino que, por alguna razón, no existe una forma confiable de identificar qué ataques se pueden detener en el juego, y muchos movimientos en cada enemigo de élite o en el arsenal de cada jefe simplemente no se pueden detener. Como resultado, los jugadores tienen que intentarlo y fracasar, lo cual no es la mejor manera de comunicar cómo funciona el sistema.
Todo eso combinado, Anillo de Elden la parada se queda corta incluso en juegos anteriores de FromSoftware como transmitido por la sangre y Sekiro: Las sombras mueren dos veces. Por supuesto, parar es una de las mecánicas centrales de estos juegos porque carecen de la variedad de armas que se ve en Anillo Eldenpero es mucho más satisfactorio parar en ellos, sin mencionar que es más rápido y fluido. En muchos otros juegos parecidos a almas, incluido Mentiras de P y Star Wars Jedi: Supervivienteparar es mucho más confiable que en Anillo Eldencon juegos como El primer berserker: Khazan y nioh 3 También proporciona señales visuales fáciles de leer para que los jugadores distingan cada tipo de ataque y las tácticas que deben usarse para contrarrestarlos.
Ejecuciones de jefes
Después de todos estos años, los largos retornos a un jefe no deberían existir
Otro rasgo común pero obsoleto del género Soulslike son los tradicionalmente largos regresos de los jefes, en los que los jugadores tienen que correr un largo camino de regreso a la arena del jefe cada vez que mueren, a veces incluso muriendo en el proceso debido a un descuido. Es difícil decir qué aporta exactamente esta característica a la experiencia general, pero ese es un tema para otro día. Por suerte, en Anillo Eldenlos retrocesos de los jefes no son tan frustrantes como en títulos anteriores de FromSoft como Almas oscurasdonde el viaje hasta la arena del jefe suele ser la parte más difícil. Aún así, ciertos encuentros en Anillo Elden Tienes puntos de control ubicados bastante lejos del jefe, especialmente en cuevas. A veces, los jugadores tienen que esperar a los ascensores y subirse a ellos para llegar al jefe, lo que tampoco es una solución muy elegante.
Afortunadamente para aquellos que prefieren luchar en lugar de recorrer la misma ruta una y otra vez, casi todas las almas modernas juego desde Anillo Elden ha cambiado a formas mucho más convenientes de colocar puntos de control cerca de la entrada de la arena del jefe, para que los jugadores puedan volver instantáneamente a la acción una vez derrotados sin perder el flujo de batalla en el medio. De El primer berserker: Khazan a Wuchang: plumas caídas y nioh 3los soulslike modernos están abandonando gradualmente los retrocesos de los jefes como algo antiguo, y parece que casi ningún jugador los ha echado de menos.
- Liberado
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25 de febrero de 2022
- JERS
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M de maduro: sangre y sangre, lenguaje, temas insinuantes, violencia
