Site icon psxb.us

Los mayores cambios en los próximos juegos de rol de mundo abierto

Los mayores cambios en los próximos juegos de rol de mundo abierto



Los juegos de mundo abierto experimentaron un auge masivo en las últimas dos décadas y han avanzado mucho tecnológicamente. Es bastante impresionante ver lo lejos que hemos llegado y todas las cosas que puedes hacer. Juegos como Redención muerta roja 2, Ciberpunk 2077y Leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje Hemos innovado constantemente y hemos ido más allá, sorprendiéndonos con estos mundos que se sienten tan reales y mágicos.

Las 6 actividades secundarias más relajantes de los juegos de mundo abierto

Cuando los jugadores se cansan por la intensidad de una campaña de historia de mundo abierto, estas relajantes actividades secundarias están ahí para darles un descanso.

Sin embargo, lo admito: estoy experimentando un poco de fatiga en el mundo abierto, y ciertamente no soy el único. El género parece haberse inclinado demasiado hacia “mundos más grandes”, y con eso, dejando a los jugadores casi sin inspiración, podríamos estar viendo grandes cambios en los próximos grandes juegos de rol de mundo abierto que saldrán. Por supuesto, no hay garantía de que estas tendencias se hagan realidad, pero con algunas lecciones importantes que extraer, tanto buenas como malas, creo que estamos en la cúspide de un gran cambio para el género. Usaré ejemplos extraídos de juegos preexistentes para ilustrar mis puntos.

Fantasías de identidad, no fantasías de poder

Historias únicas orientadas al jugador

Siempre ha habido una fascinación por las construcciones dominadas en cualquier tipo de videojuego que permita la creación de construcciones y, a lo largo de los años, hemos visto muchas versiones de esto: El sangrado se acumula Anillo Eldenarqueros furtivos en Skyrimetcétera. Ahora, sin embargo, los jugadores buscan identidad. No solo queremos ser todopoderosos, o realmente tan fuertes, sino que lo que queremos es sustancia para nuestros personajes y poder definir exactamente qué tipo de personaje principal son. Eso significa más características que determinan su identidad y un mundo que responde a esa identidad. Elegir un camino específico debería tener enormes consecuencias en el juego.

Por ejemplo, Ciberpunk 2077 te permite elegir el camino de tu vida entre Corpo, Street Kid y Nomad, y aunque la sección de introducción es diferente para cada tres, no hay diferencias importantes en el juego principal, lo cual es un poco vergonzoso. Obtienes una misión única en el Acto 2, dependiendo del camino que elijas, pero parece que se podría haber trabajado un poco más para impulsar esa identidad a significar algo más. Por ejemplo, un niño callejero que camina por el edificio Arasaka podría ser ahuyentado por los guardias o atacado al verlo, y los nómadas serían acosados ​​por pandillas con más frecuencia por ser considerados forasteros. Básicamente, deberían ser algo más que texto de ambientación, para que realmente puedas contar tu propia historia en los parámetros del juego.

Terminar el juego no es el objetivo principal

Los juegos quieren que te quedes

No se trata del final, se trata del viaje. En el caso de los juegos de rol de mundo abierto, esto es cada vez más así. Si bien hay valores atípicos, la misión principal a menudo es solo una idea de último momento cuando se refleja en las misiones secundarias y otras actividades del juego. Estamos llegando a un punto en el que el simple hecho de existir en el juego se vuelve lo suficientemente satisfactorio, con actividades casuales como cazar, fabricar, jugar a las cartas, explorar e incluso construir relaciones e intereses románticos que son mucho más atractivas que apresurarse hasta el final de la historia. Si los juegos de rol de mundo abierto empiezan a parecer más simulaciones pronto, es porque probablemente nos estemos acercando cada vez más a ese punto, y los títulos anteriores ya lo demuestran.

Los 26 mejores juegos de PS5 de mundo abierto, clasificados (2025)

Los mejores juegos de mundo abierto para PlayStation 5 llevan el sistema a sus límites absolutos, ofreciendo a los jugadores algunas de las ubicaciones de juego más impresionantes.

Incluso ejemplos anteriores como Skyrim muéstralo con Hearthfire, que te permite construir tu propia casa. consecuencias 4 y campo estelar vino con la construcción de asentamientos, que es un contenido secundario que no tiene fin y es altamente reproducible. Las radiantes misiones de Bethesda también son eso: rejugabilidad, sin importar lo que pienses de su calidad. En otra parte, Ciberpunk 2077 Introdujiste reuniones en tus apartamentos con los personajes con los que te enamoraste. Estos también son repetibles, por lo que puedes retrasar indefinidamente la reunión con Hanaki en Embers hasta que te canses de llamando a Night City tu hogar. Creo firmemente que los juegos de mundo abierto solo se inclinarán más hacia esto en el futuro, aunque espero que se eliminen las misiones Radiant.

Las opciones se propagan por el mundo

El diálogo no es el único lugar para las consecuencias

La elección es muy importante para los jugadores; eso es seguro. Nada resulta menos empoderante que tomar una decisión que parece pesada e importante, sólo para que no haga absolutamente nada en el gran esquema del mundo. Esto se ha visto una y otra vez en múltiples juegos de rol de mundo abierto en el pasado, y aunque podría ser optimista de mi parte escribir esto, realmente creo que estamos llegando a un punto en el que los jugadores están tan cansados ​​que las cosas van a empezar a cambiar. Ya hay ejemplos de juegos que hacen esto, gracias a la implementación de diversos honores y sistemas de reputación (mirando su RDR2 y KDC2!), y ese podría ser el primer punto de partida cuando se trata de crear mundos realistas.

Sin embargo, el mayor plan para ello es, sin duda, El brujo 3y los enormes efectos que las decisiones de Geralt pueden tener en el futuro, sin que tengas idea de ello hasta que los acontecimientos realmente se desarrollen. Ya que estamos hablando de juegos de rol, también debo mencionar Puerta de Baldur 3aunque no es un juego de mundo abierto. Hay varias decisiones que puedes tomar en el juego que afectan si ciertas áreas serán accesibles más adelante. Por ejemplo, masacrar Grove significa que no serás bienvenido en Last Light, y permitir que se lleven a Isobel significa que Last Light sucumbe a las sombras. Estos son los tipos de cambios mundiales masivos que necesitamos, dependiendo de las acciones y opciones de diálogo que elijan los jugadores, porque las opciones no deben ser solo de sabor.

Más juegos de género híbrido

Espere sabores de Sims inmersivos, artesanías de supervivencia y más

Ya mencioné un poco esto en una entrada anterior, pero cada vez más veremos géneros mezclados con el sabor base de los juegos de rol de mundo abierto. Y nuevamente, esto es algo que ya hemos tenido hace mucho tiempo: la artesanía de supervivencia vista en Polvillo radiactivo y Los pergaminos antiguos juegos, elementos de simulación inmersivos en juegos como Ciberpunk 2077donde, dependiendo de tu especialización, puedes moverte por áreas y manejar misiones de manera diferente, etc. Las manualidades de supervivencia han sido especialmente populares en la última década, y es probable que más juegos se inclinen por esto en el futuro, ya que fomenta quedarse en lugar de terminar un juego.

Me entusiasma ver que también se exploran otros géneros, incluidos los simuladores de estrategia y gestión. Un ejemplo para pensar es Fallout 4 gestión de liquidaciónque sé que estaba lejos de ser del agrado de todos, pero cuando se hace bien, creo que podría ser un ángulo interesante a tomar. Imagina el Proyecto Orion, donde tienes que gestionar recursos y relaciones con pandillas en un mundo ciberpunk. Tal vez sea una idea de nicho, pero vivimos en una época en la que creo que el formato RPG de mundo abierto realmente podría necesitar algunos cambios e innovaciones importantes.

El éxito se mide por la longevidad

Las semanas de lanzamiento ya no son el evento principal

Estamos en una era en la que los principales lanzamientos de juegos de rol de mundo abierto tardan cada vez más en salir. Gran robo de auto 6 se lanzará más de una década después GTA 5y Los pergaminos antiguos 6 probablemente se lanzará más de quince años después Skyrim salió. Todo lo que esto quiere decir es que los juegos ahora apuestan más por la longevidad que por las fechas de lanzamiento. Una forma de fomentar esto es desarrollando DLC para mantener el interés y la expectación incluso años después del lanzamiento inicial de un juego, o realizando remasterizaciones y nuevas versiones (como Skyrim y todos sus diferentes lanzamientos).

Si bien algunas cosas han sido buenas, otras también han sido malas. Los precios del DLC han sido un punto de discusión desde hace un tiempo, ya que es cierto que un juego exitoso no debería necesitar DLC para ser, bueno, exitoso y “completo”. Por otro lado, las actualizaciones gratuitas y el contenido tangible al estilo Phantom Liberty que muestra pensamiento y dedicación y viene con una actualización gratuita adicional podrían ser un buen camino a seguir. Lo que no es negociable, sin embargo, es que veremos lanzamientos importantes de estos grandes títulos con menos frecuencia, especialmente después del desastre de Ciberpunk 2077que sirvió como palabra de advertencia. No solo eso, el estado de la economía mundial significa que con el aumento de los precios de los videojuegos, menos personas pueden darse el lujo de comprometerse con un juego en su fecha de lanzamiento por un precio asombroso. La mayoría de los consumidores esperarán un gran descuento, múltiples actualizaciones de calidad de vida, DLC gratuitos y demás para disfrutar de una experiencia más completa.

Dicho esto, tengo la sensación de que tendremos algunos valores atípicos en esto, como GTA 6. Ese día de lanzamiento y los pedidos anticipados serán una locura.

Mundos más grandes ya no son el objetivo

Vuelven experiencias más estrictas y hechas a mano

Cuando apareció por primera vez el formato de mundo abierto, fue revolucionario porque se oponía a los mundos cerrados a los que los jugadores estaban acostumbrados. Ver una montaña a lo lejos significaba que probablemente nunca podrías escalarla, dejando todo ese proceso a tu imaginación. Bueno, no más. Juegos de mundo abierto rompió esa barrera, en su mayor parte, y se ilustra mejor con las palabras de Todd Howard: “¿Ves esa montaña? ¡Puedes escalarla!”.

Sin embargo, ahora hemos superado estos vastos mundos. Más grande no siempre significa mejor, y el caso de campo estelar nos enseña eso perfectamente. Se suponía que los planetas generados procedimentalmente eran el pináculo de la tecnología de mundo abierto, pero en realidad iban completamente en contra de lo que hacía que los entornos de mundo abierto anteriores de Bethesda fueran tan encantadores y convincentes: puntos de interés hermosos, intrigantes y hechos a mano y secretos entrelazados con narraciones ambientales. No había mazmorras repetidas, incluso si los recursos parecían familiares y se reutilizaban de un lugar a otro. Los lugares seguían siendo únicos y eso los hacía parecer reales, incluso si esos mundos no fueran tan masivos. Pero, de todos modos, ¿quién querría un mundo enorme, si simplemente está lleno de más de lo mismo que ya has visto? campo estelar Espero que la lección sea una de la que muchos juegos de mundo abierto aprenderán en la próxima generación.

16 mejores juegos FPS de mundo abierto, clasificados

Los géneros FPS y de mundo abierto son dos de los juegos más populares. Júntelos y tendrá una receta seria para el éxito.



Source link

Exit mobile version