
Pocos juegos hacen que sentirse perdido sea tan divertido como La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino hace. Los jugadores pueden deslizarse desde una isla en el cielo con un destino muy claro en mente, sólo para desviarse del rumbo después de sentirse intrigados por un establo no descubierto en la distancia. Al llegar a dicho establo, es posible que se encuentren con un NPC excéntrico que quiera ayuda para localizar a sus cabras desaparecidas o descubrir qué pasó con algunas herramientas agrícolas prestadas. Antes de que se den cuenta, La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino tiene a los jugadores distraídos con algo completamente diferente de lo que se habían propuesto hacer originalmente; para los jugadores más curiosos, ese ciclo sólo se perpetúa a partir de ahí.
Por supuesto, esta es una parte importante de Lágrimas del ReinoEl atractivo de, ya que rara vez esconde su vasto mundo detrás de algo que no sea la curiosidad. Después de que su predecesor presentara el mapa más grande jamás creado para un chutarse zelda juego, Lágrimas del Reino Lo llevó aún más lejos al agregar dos capas adicionales del tamaño de Hyrule con sus Sky Islands y Depths. Sin embargo, con toda esa escala y las infinitas posibilidades que contiene, hay algo que decir sobre el anterior zelda juegos que hacían que la exploración pareciera una parte central de la progresión, en lugar de un flujo constante de posibles desvíos. El 2006 zelda clásico Princesa Crepuscularpor ejemplo, hizo que el acceso al mundo pareciera ganado, convirtiendo a Hyrule en una recompensa que se desarrollaba con el tiempo en lugar de un espacio masivo inmediatamente abierto a la distracción.
La Princesa Crepuscular hizo del mundo mismo una recompensa
A diferencia de Zelda: Lágrimas del Reinoque otorga a los jugadores acceso casi ilimitado a todo el mapa casi desde el principio, 2006 Princesa Crepuscular Usó más un método de alimentación por goteo que hizo que el mundo se desarrollara en etapas. Al principio, en Ordon Village y Hyrule Field, los jugadores no tenían las herramientas ni el acceso para ir a todas partes de inmediato, y el mundo principal tenía límites que solo desaparecerían a medida que avanzaba la historia. La exploración era posible, pero muchas áreas estaban bloqueadas por sombras, bloqueadas o inaccesibles de otro modo hasta que se alcanzaban ciertos ritmos de la historia o se obtenían elementos específicos.
Princesa Crepuscular‘ Forest Temple, por ejemplo, otorgó a los jugadores el Gale Boomerang, que les permitió llegar a nuevos lugares y resolver acertijos del mundo como no podían antes. Las mazmorras posteriores, como el Templo del Tiempo y otras, también avanzaron tanto en la historia como en cómo los jugadores viajarían a través de Hyrule. Zelda: La princesa del Crepúsculo mazmorras Funcionaron como puntos de control de progresión integrados en lugar de meros obstáculos, lo que hizo que superarlos fuera gratificante tanto desde el punto de vista del juego como desde el punto de vista narrativo. La mecánica única de Wolf Link también permitió a los jugadores seguir rastros de fantasmas, desenterrar secretos y desbloquear atajos o puertas enterradas que Link humano aún no podía alcanzar, haciendo que la exploración pareciera tener múltiples capas en lugar de ser sencilla desde el principio.
Cómo Twilight Princess justificó su puerta
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El juego les decía a los jugadores por qué ciertas áreas estaban bloqueadas.
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Las puertas se plantearon como problemas que resolver en lugar de muros que sortear
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Las puertas se eliminaron permanentemente, no se eludieron
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Gating sirvió a la narrativa más que a la jugabilidad.
Podría ser un desafío justificar un diseño mundial como este en los juegos modernos, simplemente porque muchos jugadores valoran la libertad que juegos como Zelda: Lágrimas del Reino ofrecerlos, y la puerta artificial generalmente se considera un pecado capital. Sin embargo, Princesa Crepuscular‘ La puerta se sintió diferente porque estaba profundamente contextualizada, en capas y temporal. En primer lugar, el juego con frecuencia les decía a los jugadores por qué ciertas áreas estaban bloqueadas, en lugar de simplemente darles un muro invisible. Si la tierra fue corrompida por Crepúsculo, Link no estaba en la forma correcta o tenía sentido para la narrativa que el área fuera temporalmente inaccesible. Princesa CrepuscularLas puertas rara vez quedaban sin explicación.
En segundo lugar, el juego enmarcó sus puertas mundiales como problemas a resolver en lugar de barreras, haciendo Princesa Crepuscular sentir como una especie de metroidvania a veces que todavía observaba el tradiciones de un zelda juego. Si los jugadores encontraban un punto muerto mientras exploraban el mundo, en lugar de pensar: “No tengo permitido ir allí”, se animaba más a pensar “arreglaré esto más tarde”. En tercer lugar, cada puerta fue eliminada permanentemente y no eludida. Una vez que se completaba una región o mazmorra, los jugadores podían acceder a la siguiente región principal para siempre, mostrando el mundo como algo que crece con el viaje del jugador. A su vez, se encontraron con una sensación más satisfactoria de progresión mundial que coincidió con la constante escalada de su historia y mecánica.
Y finalmente, Princesa Crepuscular‘ La puerta del mundo en última instancia sirvió a la narrativa más que a la jugabilidad. Si bien se sabe que los juegos impiden que los jugadores viajen a ciertas áreas simplemente debido a restricciones de nivel o habilidad, su exploración estaba bloqueada de acuerdo con su historia. Al final, esta es una de las principales razones por las que esta estructura ha sido recordada con cariño por Princesa Crepuscular fanáticos, ya que hizo que su exploración se sintiera merecida, como si sirviera a un propósito mayor. Y en lugar de ser central para el juego, como lo es en Zelda: Lágrimas del ReinoHyrulefue central para la narrativa.
Lágrimas del Reino trata al mundo como punto de partida
En lugar de recompensar a los jugadores con el mundo mismo, Lágrimas del Reino entierra sus elementos más gratificantes dentro del mundo. Si Princesa Crepuscular comienza como un libro cerrado listo para ser abierto, luego Lágrimas del Reino Es como leer un libro al revés. Si Princesa Crepuscular es como caminar por la fila del buffet y amontonar comida en un plato, luego Lágrimas del Reino es como tomar pequeños bocados de esa comida y discernir lentamente sus ingredientes. No es algo inherentemente malo para Lágrimas del Reino construirse de esta manera, pero cambia significativamente el juego desde los días de Princesa Crepuscular.
Progresando a través de Princesa Crepuscular‘ La historia trata sobre desbloquear partes para un todo mayor, mientras Lágrimas del Reino Se trata de desarmar el rompecabezas y examinar minuciosamente la identidad individual de cada pieza. Eso significa exploración en Lágrimas del Reino está impulsado más por la curiosidad que la progresión. Los jugadores rara vez trabajan para obtener acceso o esperan que el mundo reconozca su crecimiento, porque la mayor parte de Hyrule ya está dispuesta a encontrarlos dondequiera que estén. En cambio, lo que se gana es familiaridad, dominio del sistema e historias personales nacidas de desvíos y experimentación. Crea una poderosa sensación de libertad, pero también explica por qué algunos jugadores recuerdan Princesa Crepuscular y recuerde un Hyrule que sentía como si estuviera abriendo lentamente sus puertas en respuesta a su viaje, en lugar de permanecer abierto de par en par desde el principio.
Por supuesto, esto es absolutamente discutir manzanas y naranjas porque, aunque Princesa Crepuscular hace que su exploración se sienta merecida y Lágrimas del Reino Si adopta el enfoque opuesto, este último todavía hace que el acto de explorar sea una experiencia más satisfactoria al final. La diferencia no es qué enfoque es mejor, sino qué es lo que cada juego pide a los jugadores que valoren. Princesa Crepuscular vincula la exploración con el impulso, utilizando la moderación para hacer que cada tramo recién abierto de Hyrule se sienta como una respuesta al progreso. Lágrimas del Reinopor otro lado, confía en la intriga del jugador, dejando que el significado surja a través del descubrimiento en lugar del acceso. Ambos triunfan en sus propios términos, pero dejan impresiones muy diferentes. Uno recuerda adónde llegaron finalmente, mientras que el otro recuerda todos los lugares inesperados por los que deambularon en el camino.
La exploración alimentada por goteo de Twilight Princess todavía tiene valor en un mundo post-TotK
Al final, Princesa Crepuscular destaca entre zelda juegos y contemporáneos no porque restringiera a los jugadores, sino porque le dio un propósito al progreso. Cada área recién abierta reforzaba la sensación de que Hyrule estaba respondiendo al viaje de Link en lugar de simplemente existir a su alrededor. Lágrimas del Reino sobresale al invitar a los jugadores a perderse, experimentar y elegir su propio camino, pero Princesa Crepuscular es un recordatorio de una época en la que ver más mundo se sentía como una recompensa en sí misma. Para los jugadores que valoran esa sensación constante de llegada y crecimiento, su enfoque de exploración sigue siendo valioso casi dos décadas después.

