
Pregúntele a cualquier jugador veterano cómo aprendió por primera vez sobre el comercio, la contaminación o la industria, y hay una probabilidad muy alta de que la respuesta más común sea solo una palabra: SimCity. Son técnicamente dos palabras unidas, seguro y Ciudades: Horizontes 2 podría ser una opción más moderna, pero es genial cuánto han hecho ese juego y otros juegos de simulación similares a lo largo de los años para desmantelar esa vieja y cansada narrativa de “los juegos no te enseñan nada”. el original SimCity se inspiró en el libro de 1969 del ingeniero informático Jay Wright Forrester Dinámica urbana—uno de los primeros intentos serios de modelar una ciudad como una red de circuitos de retroalimentación entrelazados—y con un manual de usuario que es mitad guía, mitad curso introductorio a semiótica y planificación urbana. En general, el título definió el género no como un mero escapismo, sino como obras de teoría de sistemas, diseñadas desde cero para hacer que la complejidad sea legible y divertida de explorar.
Sin embargo, hay una contradicción fascinante en el corazón del género, como la mayoría Simuladores clásicos de construcción de ciudades. son juegos sobre algún tipo de civilización (también conocido como zonificación, tráfico, alcantarillado, redes eléctricas, márgenes de beneficio y crecimiento implacable), pero cuanto más se juega, más entrenan a los jugadores para pensar en cómo los humanos interactúan con el mundo natural. Estos juegos entregan a los jugadores las riendas de una metrópolis que arde, construye y se expande, y luego les hacen responder por lo que esa ciudad le hace al mundo que la rodea. La tensión ecológica misma de estos sistemas ambientales ha estado ahí desde el principio y, a lo largo de 35 años de evolución del género, solo se ha vuelto más deliberada, más granular y más esclarecedora.
La era SimCity 89 tuvo una cifra amplia de contaminación y una gran lección
Lanzado en 1989 por Maxis, la empresa de desarrollo de Wil Wright y Jeff Braunel original SimCity comprimió todo el mundo natural en un solo medidor de contaminación. La industria lo impulsó, la zonificación cuidadosa lo derribó y, si se ignoraba el tiempo suficiente, el juego enviaba un monstruo para arrasar el centro de la ciudad. Fue una consecuencia divertida y contundente de decisiones contundentes, y difícilmente un enfoque de ningún tipo.
SimCity 2000 Se agregó más textura, con torres de agua y bombas que introdujeron la idea de que una ciudad se alimenta de recursos finitos, y un modelo climático oculto vinculó los patrones climáticos con las necesidades de energía y recursos del jugador. La métrica de la contaminación comenzó a insinuar los distintos sistemas de cambio, como el aire, el agua y el ruido, aunque todavía estaban agrupados. Ambos juegos eran abstractos según cualquier estándar moderno, pero su argumento subyacente era claro y consistente en todo momento. la historia de la SimCity franquicia: “construir más” no es lo mismo que “construir mejor”, y la brecha entre ambos tiene un costo que eventualmente se paga.
Después de SimCity 3000, los sistemas ambientales se vuelven más difíciles de ignorar
Para el momento SimCity 3000 fue publicado en 1999, la contaminación del aire, la contaminación del agua y la basura tenían cada uno sus propios datos superpuestos: mapas espaciales que mostraban dónde estaba enferma una ciudad y por qué. Las tuberías de agua, las plantas de tratamiento y los sistemas de alcantarillado llegaron junto con peligros adicionales como la lluvia ácida, y los árboles, el transporte público y las ordenanzas fueron herramientas funcionales para sofocar cualquier efecto negativo. Fue la primera vez que un juego de simulación modeló claramente la lógica biológica actual de un lugar que consume, procesa y produce desechos, y cuya salud depende de la gestión de los tres, pero ciertamente no fue la última.
2003 SimCity 4 hizo que la franquicia fuera aún más popular y desarrolló aún más la contaminación en cuatro índices, pero curiosamente, el mayor salto en realismo provino del manual de usuario del juego, que aconsejaba explícitamente a los jugadores colocar industrias como plantas de carbón y vertederos en una “ciudad sucia” vecina para proteger la principal. Fue una estrategia ampliamente adoptada, y bastante irónico, porque es una simulación casi perfecta de cuántas sociedades industrializadas han manejado el daño ambiental durante dos siglos: no eliminándolo, sino exportándolo a algún lugar más fácil de ignorar. Es éticamente preocupante, sin duda, pero permitir que los jugadores sientan lo que significa participar en la delegación de contaminantes ciertamente es un duro golpe en retrospectiva.
SimCity 2013, Ciudades: Skylines y un mayor pensamiento global
SimCityEl reinicio de 2013 tuvo varios problemas graves. como un sistema multijugador siempre en línea, pero también amplió enormemente la escala ecológica y el enfoque del género para mejor. Hubo un mayor enfoque en la energía renovable, y las ciudades en el juego compartían el mismo aire y un nivel freático regional, lo que significa que las aguas residuales o la contaminación del aire podrían contaminar las ciudades vecinas. Cada decisión tuvo consecuencias posteriores (en todos los sentidos) y, como nunca antes, hubo que considerar cuidadosamente el pensamiento global, o la relación entre diferentes personas y su hogar compartido.
Ese mismo año, a pesar siendo clasificada como la peor empresa de Estados Unidos Nuevamente, EA colaboró con el Servicio de Pruebas Educativas y el Centro de Datos Digitales, Análisis y Aprendizaje Adaptativo de Pearson para lanzar SimCityEDU: ¡Desafío de contaminación!una herramienta de aula basada en juegos diseñada para involucrar a los estudiantes en desafíos del mundo real.
Pero a pesar de toda esta historia, el juego que reunió todos estos hilos ecológicos en el constructor de ciudades más realista y ambientalmente completo que el género había producido fue 2015 Ciudades: horizontes. Tenía tres tipos distintos de contaminación, energía renovable viable y palancas políticas para cosas como impuestos al carbono, programas de reciclaje y subsidios al tránsito, pero a pesar de todas estas opciones, seguía siendo realista ante los desafíos que enfrenta un futuro sostenible. Un artículo escrito por Karl Mathiesen de The Guardian descubrió que, incluso con una planificación urbana idealista, parques eólicos, paneles solares y un transporte público extremadamente completo, los residentes de una ciudad aún podrían preferir los automóviles propulsados por gasolina.
Ciudades: Se ha demostrado que los horizontes promueven la alfabetización ambiental
Escribiendo en el diario Juegos y Cultura, Los investigadores encontraron que el juego ecológico en horizontes hizo que la relación entre el uso de recursos y el impacto ambiental fuera inmediatamente evidente para los jugadores. Dicho esto, también observaron algo más complicado: que incluso los jugadores que intentaban activamente construir ciudades ecocéntricas seguían siendo arrastrados a la misma relación asimétrica con la naturaleza que define el mundo real. La lógica subyacente del juego reflejaba sutilmente la dinámica del Antropoceno (el período actual de cambio ambiental dominado por los humanos), ya sea que los jugadores lo quisieran o no.
Lo que estos juegos de simulación pueden enseñar sobre el mundo
Al hacer accesible la lógica ambientalista, todos estos diferentes juegos educativos en el género de simulación de ciudades han hecho algo extraordinario para los jugadores que interactúan con ellos. Los límites de recursos dejan de ser abstractos cuando la torre de agua de un jugador se seca, y las compensaciones energéticas dejan de ser políticas cuando el carbón es barato y su capa de contaminación ya es roja en tres distritos. Estos son sistemas en los que los humanos están integrados y ante los cuales son responsables, que responden a sus decisiones, ya sea que presten atención o no, y estos juegos traducen este hecho del mundo real en algo jugable e inmediato.
En última instancia, lo que los jugadores obtienen de estos juegos, a menudo incluso sin darse cuenta, es una idea más clara de cuán frágiles son en realidad los sistemas interconectados del mundo. A veces, la vida puede operar a escalas demasiado lentas y demasiado vastas para que las decisiones de una persona parezcan significativas, lo que hace que sea demasiado fácil dar por sentado el planeta. Pero constructores de ciudades como SimCity o Ciudades: Horizontes 2 comprimen esa escala en algo que una sola persona puede sostener, manejar y ocasionalmente arruinar, y al hacerlo, hacen que lo que está en juego, lo que los individuos pueden y deben trabajar para mejorar, se sienta un poco menos remoto.

