Hay un encanto extraño en ser dejado en un mundo desconocido donde lo único familiar es su sensación de pánico, como si fuera un niño nuevamente, apagando las luces y corriendo a su cama por la noche antes de que el monstruo imaginario se ponga al día. Excepto, aquí, los monstruos son muy reales, y a veces mucho más aterradores que cualquier cosa que las profundidades del cerebro no desarrollado de un niño puedan conjurar.
Estos juegos no solo te dan un mundo abierto para perderte por elección, sino que se aseguran de desmantelar por completo tu capacidad de contar con el diseño de su mundo. Todo lo que obtienes es un ligero empujón hacia tu supuesto objetivo, con tu propio ingenio y habilidades para encontrar el camino para llegar allí. Solo, a veces, el camino está dentro de un agujero negro o está lleno de pesadillas Lovecraftian que respiran por el cuello.
6
Sable
Los vientos del desierto no susurran ninguna respuesta
Sable
- Liberado
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23 de septiembre de 2021
Ambientada en las dunas del Desierto Planeta Midden, Sable Presenta a los jugadores a un mundo que se siente desolado y desconocido, pero acogedor. La estética es una combinación perfecta de tecnología antigua y tradición nómada, lo que hace que el medio ambiente se sienta menos como un telón de fondo para que puedas llegar del punto A a B persiguiendo marcadores objetivos, y más como un mundo que realmente se siente vivido. Las reliquias y la arquitectura de las misteriosas “personas de la máquina” dan a los jugadores un sentido de historia y cultura que se siente muy creyente, aunque incompatible, incompatible que es extranjera.
El juego elige renunciar al combate por completo, en lugar de seguir Sable A través de un viaje de mayoría de edad para completar la ceremonia de deslizamiento, una tradición mítica cuyo significado permanece a propósito inexplicable. Esta falta de peligro permite a los jugadores explorar libremente este mundo alienígena a su propio ritmo, guiado solo por la narración ambiental o algunos NPC que hablan en metáforas crípticas, lo que hace que cada descubrimiento sea que se sienta aún más gratificante. Considerándolo todo, Trajes de luto El mundo es uno que habla en voz alta, pero en un idioma que depende del jugador para descifrar.
5
Salvaje externo
El universo termina cada 22 minutos, pero todavía llegas tarde
Salvaje externo Toma la pregunta “¿Quieres ser astronauta?” ¿Y es mejor: “¿Quieres ser astronauta, astrofísico, experto en mecánica cuántica y un alienígena de tres dedos, todo en uno?” La antigua raza de los NOMAI es fundamental para la narrativa del juego, sin embargo, nada sobre ellos se explica claramente, salvo por algunos registros de barcos. Todo el juego tiene lugar dentro de un bucle de tiempo de 22 minutos, haciendo que los jugadores exploren no solo uno, sino seis mundos alienígenas diferentes.
Desde el núcleo colapsante de Burrttle Hollow, los interiores recursivos de Dark Bramble y el sistema de transferencia de arena de gemelos de reloj de arena; Cada planeta desdibuja la línea entre la lógica y la irracionalidad no solo con imágenes, sino también la mecánica de juego central que se siente extraña. La prueba definitiva de Salvaje externo‘La naturaleza alienígena es el hecho de que no hay mano o combate. En cambio, la guía del jugador es sus propias habilidades de resolución de problemas, y los enemigos son superposiciones cuánticas y efectos de observador.
4
Patológico 2
Te estás muriendo. Pero también lo es todo lo demás.
La ciudad rural de Patológico 2 Se siente bastante normal a un vistazo, al menos en términos de diseño; Hay casas, calles y gente. Pero, cava un poco más, y encontrarás una sociedad que es completamente ajena en tono, lenguaje y comportamiento. Las conversaciones están mezcladas con metáforas crípticas y lógica surrealista, y el diseño de la ciudad aparentemente normal pronto se convierte en una pesadilla irreconocible. El matadero, el poliedro y el termitario son todos lugares que desafían la lógica física y la coherencia simbólica.
Este es un juego de terror en el que el villano central no es nada tangible, sino más bien un concepto. La “peste de arena” no es solo una enfermedad, sino algo con sensibilidad, posiblemente incluso una voz, y sus orígenes nunca se definen completamente, lo que solo se suma a la inquietud. Los jugadores se quedan ansiosos por cualquier bocado de información que puedan obtener, pero solo tienen 12 días para vivir. Patológico 2 Utiliza el tiempo como arma, nunca dando lo suficiente, pero siempre te hace querer más.
3
El cilindro eterno
Roll For Your Life: Dios es una bañera de metal gigantemi
El mecánico central de El cilindro eterno está en el nombre. TAquí hay un cilindro. Es eterno. Nadie sabe por qué existe o qué lo controla, pero la manada de Trebhum que los jugadores toman el control, tienen que encontrar una manera de sobrevivir en este mundo cruel y hostil. Afortunadamente, tienen el poder más fuerte que existe: la capacidad de adaptarse.
Consumiendo una extraña flora y fauna, el trebhum puede reescribir rápidamente su biología. Y los jugadores deben usar esta capacidad para superar una avalancha de bestias masivas de un solo ojo, monolitos flotantes, estructuras que desafían la gravedad y las deidades de IA que hablan en tonos opacos y reverentes. No son solo las criaturas tampoco; El mundo en sí es una amenaza. Con entornos totalmente destructibles y los sirvientes del cilindro siempre en el merodeo, en ninguna parte está a salvo. Cuando incluso el narrador del juego no es confiable, contradiciéndose a sí mismo en cualquier otro turno, es evidencia sólida de que El cilindro eterno es hermoso, grotesco y totalmente indescifrable.
2
Muerte Partido
Lluvia que envejece a ti y a los fantasmas que sangran alquitrán
Teniendo lugar en una América fracturada donde la lluvia de timas causa un envejecimiento rápido y un “BT” fantasmal que flotan entre los mundos, la muerte de la muerte toma el escenario de un país familiar y lo hace irreconocible. Existe todos los kojima-iss que uno esperaría, con conversaciones de “materia quiral” y la playa liminal donde persiste las almas, pero nada se explica claramente.
Lo que se suma a la sensación de alienígena es cuán vacío se siente el mundo, con las comunicaciones que ocurren principalmente sobre hologramas en lugar de interacciones cara a cara, salvo por tener que darle a BB una mecedora ocasional para calmarlo. Death Stranding toma la fórmula Hideo Kojima de monólogos largos y vagos, arroja un poco de horror existencial, lo pinta en una capa de duro utilitarismo y les dice a los jugadores que vayan en un paseo. Y es glorioso.
1
Subnautica
Bienvenido a 4546b. No bebas el agua
Como si el océano profundo no fuera lo suficientemente aterrador, ¿qué tal el océano profundo en un planeta alienígena? Subnautica comienza a los jugadores como náuseas en un mundo sin tierra seca y les da un objetivo: sobrevivir. Incluso antes de que la alera brillante, el pescado de agujeros y los globos oculares flotantes comienzan a parecer normales, el juego decide arrojar ruinas psíquicas que insinúan una carrera alienígena que intentó y no logró controlar algún tipo de plaga.
En poco tiempo, el objetivo cambia de supervivencia a exploración, ya que el juego te insta simplemente a través de su impecable narración ambiental, a profundizar y buscar respuestas. Excepto que cada giro solo deja a los jugadores con más preguntas hasta que alcanzan las profundidades donde los leviatanos deambulan. Los biomas pasan de aguas poco profundas tropicales a zonas abisales negras, con cambios abruptos en color, sonido y geometría espacial. La presión de las profundidades no solo pesa en su embarcación, sino en su propia psique.