

Los sustos de salto son baratos. El mejor horrorlo real, no necesita gritar. Es el tipo que cava sus garras en las profundidades, dejando a los jugadores con preguntas que no pueden sacudir, con imágenes chamuscadas en la parte posterior de los párpados, y con un estado de ánimo, un sentimiento, un temor que simplemente … persiste, mucho después de que se haya apagado todo.
Aquí hay juegos que no solo asustan a los jugadores en el momento. Se incrustan y susurran en la oscuridad.
Soma
Cuando las máquinas recuerdan lo que olvidaste
Este no es un juego sobre monstruos. Es un juego sobre ti. O lo que queda de ti, de todos modos. Los jugadores se despiertan en un centro de investigación submarino crujiente y que gime donde algo ha salido profundamente, terriblemente mal. Las paredes gimieron bajo la presión imposible, las máquinas sationes y suplementan como respiran, y las preguntas que el juego hace sobre la identidad y la conciencia se cortan mucho más más nítidos que la garra de cualquier monstruo.
El horror aquí no es un monstruo que persigue al protagonista por un corredor. El horror es una pregunta. Que da Soma Su increíble poder de permanencia no es sus secciones de sigilo ocasionales, sino su historia filosófica y desgarradora sobre lo que significa ser tú. Conversaciones con máquinas sensibles, con construcciones que pueden ser más humanas de lo que eres, simplemente desdibuja por completo la línea. Todo se pone debajo de la piel, no a través de la sangre, sino a través de la creación y la comprensión de que el jugador podría ser completamente reemplazable … o peor, que podrían haber sido reemplazados hace mucho, mucho tiempo.
Marco fatal 2: Mariposa carmesí
Una cámara contra la oscuridad
Explorador esto aisladoOlvided Village, un lugar lleno de un malvado y tranquilo y trágico malvado, armado con solo una vieja cámara torpe obscura. Está perseguido por estos espíritus inquietos e parpadeantes, sus caras retorcidas con un dolor antiguo. Y capturarlos en la película, mirándolos directamente a los ojos, es la única defensa.
La vulnerabilidad pura y cruda de todo es lo que da Marco fatal 2 su asombroso poder. Los jugadores tienen que enfrentarlos. Tienes que mirarlos bien en sus caras espectrales y gritando para derrotarlos. Simplemente persiste, como una pesadilla medio recordada, donde cada pasillo oscuro se siente lo suficientemente ancho como para que algo te siga.
La dama del gato
Un descenso a la culpa y el dolor
No hay monstruos aquí. Bien. No precisamente. El horror en La dama del gato es la vida real. Es un juego de terror psicológico que obliga a los jugadores a los zapatos de Susan Ashworth, una mujer completamente cargada de depresión y soledad. El sombrío arte al estilo de collage es perfecto, ¿y las opciones que los jugadores se ven obligados a hacer? Ellos pican más que cualquier barato asustar alguna vez podría.
Lo que lo hace tan inolvidable es su inquebrantable y brutal honestidad. La cara surrealista de los jugadores de terror de pesadilla casi siempre es un espejo directo de las luchas internas de Susan, lo que hace que sea casi imposible separar la pesadilla de la realidad. Pocos juegos alguna vez se atreven a hacer que un jugador se sienta con una emoción tan cruda y sin filtrar.
Rostro
Espejos que no muestran su reflejo
Es solo una casa … ¿o es así? Esta casa es una cosa viva, respiratoria y sofocante. Cada crujido de un piso, cada parpadeo de una bombilla, cada sombra en la esquina del ojo … todo está diseñado para triturar los nervios. No hay esquinas seguras aquí. Incluso las paredes sienten que cambian y respiran cuando los jugadores no están mirando.
La brillantez de Rostro es su paciencia. La paciencia transparente y agonizante. El progreso viene en estos pequeños y horribles fragmentos, cada uno que revela algunos detalles grotescos sobre las tragedias que persiguen el yeso de las paredes. Para cuando algo finalmente aparece, los nervios del jugador ya están tan deshilachados que golpea con el doble de impacto. Una clase magistral absoluta en quema miedo.
Lavado de la boca
Inquietante incluso en los momentos tranquilos
Este es extraño. Profundamente, maravillosamente, de la piel, con la piel extraña. Su estética VHS granulada y distorsionada parece que los jugadores han encontrado una cinta maldita que se ha dejado al sol durante demasiado tiempo. Todo se siente todo apagadomal, de una manera que es difícil de poner en palabras. Y el resultado es un juego que nunca, nunca se siente seguro, incluso cuando no pasa absolutamente nada.
Se roe en los bordes de la percepción de uno. En lugar de monstruos claros y amenazas obvias, los jugadores se quedan con sugerencias, formas medio vistas y una atmósfera que es profundamente inquietante. Nunca estás seguro de lo que acabas de ver, o si se suponía que debías verlo en absoluto. Y esa ambigüedad, esa incertidumbre, es donde se encuentra la verdadera inquietud. Toda esa tensión acumulada finalmente se hierve hacia el final cuando el juego revela el horror del cuerpo que podría hacer que Jack el propio Destripador se estremezca.
Señalis
Recuerdos que deberían permanecer enterrados
Señalis es algo hermoso, trágico y aterrador. Es una mezcla de horror de supervivencia de la vieja escuela y temor cósmico de ciencia ficción, después de un androide, una “replica”, mientras busca a su pareja humana desaparecida en una instalación desmoronada y fuera del mundo. Es retro estilo de arte de píxeles De alguna manera esconde nada del temor opresivo.
Pero el horror aquí no solo proviene de las criaturas desencadenantes y corruptas que los jugadores tienen que pelear. Está en la atmósfera misma. En las notas dejadas por los muertos. En los parpadeos de los recuerdos medio recordados y las imágenes surrealistas y de ensueño que puntúan el descenso. Es un juego que gana sus sustos no solo por ser aterrador, sino al torcer sus emociones muy reales y muy humanas al horror en sí.
Pulmón de hierro
Solo en la profunda
Claustrofobia: El juego. Los jugadores están en un pequeño submarino de un solo hombre, un “cubo de óxido” para decirlo suavemente, sumergido en un océano de sangre en una luna desolada. Los jugadores tienen que tomar fotos de … algo. Y los controles son torpes por diseño. Estás volando a ciegas, navegando con nada más que un sensor de proximidad y una cámara granulada y baja. Cada pitido y ping de instrumentos se siente como su propio latido aterrorizado.
Ese es el genio de la misma. Su moderación es lo que lo hace tan aterrador. Los jugadores nunca ven realmente lo que está al acecho en la profundidad, y esa ausencia se convierte en el monstruo. La ausencia es el monstruo. El casco de metal gime, y los jugadores pueden sentir el peso imposible de un océano entero de sangre presionándoles. Lo desconocido ya los ha aplastado, mucho antes de que llegue la inevitable revelación final.
