
El género soulslike existe desde hace bastante tiempo y, a lo largo de los años, cada vez más desarrolladores han probado suerte. creando una experiencia desafiante pero profundamente gratificante que pueden disfrutar tanto los fanáticos como los recién llegados al espacio. Muchos juegos se inspiran en gran medida en los nombres más importantes del sector, como Sekiro y Almas oscurasenviando a los jugadores a aventuras de fantasía a castillos, templos y casi cualquier otro escenario intermedio, manteniendo intacta la misma acción en tercera persona que hace que el género sea tan querido. Sin embargo, algunos juegos han intentado abrir nuevos caminos, cambiando la perspectiva a primera persona y apuntando a ofrecer un estilo de juego mucho más inmersivo que sigue los mismos principios del género lo más fielmente posible.
Al tener la cámara colocada justo detrás de los ojos del jugador, el bucle de juego comienza a parecerse mucho más a un FPS, y algunos juegos optan por inclinarse mucho más hacia los aspectos de disparos que otros. Esto no quiere decir que el combate cuerpo a cuerpo no pueda funcionar; simplemente se siente muy diferente del ritmo más rápido de un soul en tercera persona, lo que obliga a los jugadores a jugar de manera más segura y ser más calculados con sus golpes, cosas que recuerdan mucho a los primeros días del género. Hay muchos juegos geniales, en el estilo tradicional y en primera persona, pero también hay algunos que se destacan por encima del resto y que encapsulan perfectamente la esencia de Soulslike, al mismo tiempo que aportan algunas ideas nuevas que hacen que el cambio de perspectiva no solo se sienta divertido, sino también completamente necesario.
FlyKnight
Alcance pequeño pero ejecución perfecta
Detalles:
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Combate limpio basado en la resistencia
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Diseño de mazmorra con propósito
FlyKnight es de pequeña escala alma en primera persona que logra trasladar la intensidad del género a una perspectiva en primera persona a través del cuidado y la moderación. En lugar de perseguir espectáculos o cinemáticas locas, se centra en los fundamentos centrales del combate deliberado, la atmósfera y la tensión que surge de explorar sin redes de seguridad reales ni guía constante. Los encuentros son compactos pero agotadores, lo que obliga a los jugadores a administrar cuidadosamente su resistencia y observar a los enemigos antes de lanzarse a matar, incluso cuando juegan con otro valiente caballero.
Lo que eleva el juego es la claridad con la que traduce la filosofía de diseño del género en primera persona sin complicar demasiado las cosas. Todo, desde los ataques hasta los movimientos, es legible sin mucho desorden, y los entornos giran y giran de manera inteligente que garantiza que los jugadores aún puedan perderse, pero que nunca se sientan realmente estancados. Y como cualquier alma buena, la muerte sigue siendo igual de mortal, manteniendo a los jugadores en alerta hasta el final. Carece de la escala y la ambición de entradas más grandes, pero su pulido y claridad lo convierten en un claro ejemplo de cómo la mecánica de un soulslike puede funcionar en una perspectiva inmersiva sin perder su identidad.
Mohrta
Atmósfera opresiva impulsada por el miedo
Detalles:
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Hostilidad ambiental
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Lucha bajo constante presión psicológica.
Mohrta Se apoya fuertemente en los aspectos psicológicos de un alma en casi todas las formas posibles. La perspectiva en primera persona amplifica la extrañeza del mundo, y cada encuentro de combate se siente claustrofóbico y agotador de una manera con la que los soulsikes en tercera persona simplemente no pueden competir. La ubicación de los enemigos es cruel por diseño, lo que obliga a los jugadores a leer siluetas, señales de sonido y patrones de movimiento bajo estrés constante, lo que crea un bucle constante de conjeturas en medio de algunas peleas bastante desafiantes que pondrán a prueba a los jugadores veteranos hasta su límite absoluto.
Los entornos del juego actúan activamente en contra del jugador, utilizando la oscuridad, los espacios estrechos y la distorsión visual para alterar el ritmo natural, y si bien puede parecer difícil al principio, el mundo poco a poco se vuelve más claro a medida que avanza el juego. En términos de combate, que normalmente es el punto focal principal de Soulslike, el juego se trata tanto de sincronizar como de sobrevivir al pánico que surge de las constantes sorpresas y encuentros inesperados. En esencia, Mohrta sabe dónde trazar la línea entre el disfrute y la incomodidad, presionando a los jugadores hacia momentos de peligro sin ofrecerles una vuelta clara en el proceso.
lunácido
Renacer los clásicos
Detalles:
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Mínimo agarre de la mano
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Progresión impulsada por la exploración
lunácido es el sucesor moderno más claro de El primer linaje de Souls en primera persona de FromSoftware. Toma todos los elementos que han existido dentro del espacio durante más de 20 años y los fusiona perfectamente con una experiencia de juego más moderna que enfatiza la exploración lenta y la narración críptica, que se complementan con una sensación opresiva de aislamiento. No hay paradas rápidas ni enemigos hiperagresivos, sólo un descenso oscuro y sombrío hacia lo desconocido, donde los jugadores se encontrarán cara a cara con una larga lista de criaturas horribles pero sorprendentemente hermosas de todos los lados del paisaje de fantasía.
Quizás la diferencia más clara que aporta el juego es su compromiso con la oscuridad. La progresión del jugador a través del mundo no es lineal y está guiada por muy pocos marcadores o instrucciones, lo que hace que cada descubrimiento se sienta ganado en lugar de garantizado. El juego ciertamente podría funcionar desde otra perspectiva, pero en primera persona, toda la oscuridad de la atmósfera y las luchas en el juego se vuelven mucho más personales, transformando una experiencia que de otro modo sería simplista en algo mucho más especial. Para los jugadores que buscan dar un paso atrás en el tiempo sin todos los problemas mecánicos y torpes del pasado, es el juego perfecto para experimentar la historia del género soulslike, con algunas mejoras modernas y útiles.
fuego brujo
La dificultad tipo alma se une a la precisión de FPS
Detalles:
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Acción de alta velocidad
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Mecánica de disparos, pero nivel de almas castigo
fuego brujo lleva la fórmula del alma a un territorio más rápido y agresivo y cambia las llamativas espadas y hachas gigantes por armas de la vieja escuela de todas las formas y tamaños. El tiroteo exige precisión y conciencia de recursos de una manera muy similar a un soulslike cuerpo a cuerpo, y trae consigo tanto castigo y dolor por los errores como cualquier otro juego del género. Los encuentros de combate son brutales y cambian constantemente, lo que obliga al jugador a estar siempre atento a la siguiente amenaza, al mismo tiempo que desalenta activamente la imprudencia tan severamente como la vacilación.
Gran parte del éxito y la diversión del juego proviene de lo bien diseñados que están los niveles. No solo las arenas en sí son atractivas para jugar, sino que la densidad y ubicación del enemigo siempre vienen con un conjunto único de desafíos que siempre empujan al jugador a encontrar nuevas formas de abordar cada obstáculo. Inclinándose más hacia el lado agresivo de las cosas, similar a transmitido por la sangrelos jugadores se darán cuenta rápidamente de que hay muchas situaciones de riesgo-recompensa que hacen que cada avance se sienta como una apuesta calculada que puede terminar en riquezas y grandeza o en otra derrota entre muchas. El juego aún está evolucionando, pero representa el intento más ambicioso de fusionar un diseño tipo alma con combate puro en primera persona.
Mención de Honor: Campo del Rey
Donde todo empezó
Detalles:
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Originando muchos de los elementos centrales parecidos al alma.
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Mecánicamente obsoleto pero aún enormemente influyente
Campo del Rey Podría decirse que es donde realmente comenzó el género soulslike, tal como se lo conoce hoy. Mucho antes de que las hogueras, las barras de resistencia o las puertas de niebla se convirtieran en ideas codificadas, Campo del Rey estableció los principios básicos de combate lento y deliberado, diseño de niveles hostil, guía mínima y una abrumadora sensación de incertidumbre. La perspectiva en primera persona no era un truco, sino una parte esencial para elevar el tono opresivo del juego, obligando a los jugadores a enfrentar el peligro de frente sin forma de separarse espacialmente de la acción y las amenazas que tenían delante.
Dicho esto, el tiempo ha sido implacable. Volver a visitar cualquiera de los juegos de la franquicia ahora se siente como un viaje a un museo de juegos que es extraordinario por derecho propio, pero que está lejos de ser un momento realmente agradable. La falta de retroalimentación del combate, combinada con el movimiento casi glacial, puede hacer que los encuentros, que de otro modo serían desafiantes, se sientan bastante frustrantes desde un punto de vista puramente mecánico. Los jugadores modernos, acostumbrados a sistemas más claros y con mayor capacidad de respuesta, pueden tener dificultades para ver más allá de los problemas y apreciar el bucle central que alguna vez fue una pieza revolucionaria de diseño de juego que marcaría el comienzo de una ola que aún continúa hasta el día de hoy. A pesar de su antigüedad, el juego y la serie en su conjunto siguen siendo históricamente vitales, como casi todos los soullike modernos en primera persona, desde Sekiro a Anillo Eldense remonta a este humilde comienzo.

