
Los videojuegos se basan en su mecánica. Estos pueden ser cualquier cosa, desde la forma en que te mueves por el mundo hasta cómo se desarrolla el combate y la forma en que interactúas con un bote de basura. Las mecánicas son las reglas básicas mediante las cuales opera el juego y a través de las cuales interactúas con el mundo. Determinan lo que puedes hacer y qué significa cuando haces algo.
Si bien la mayoría de los juegos exponen sus mecánicas gradualmente (generalmente en un tutorial) para que sepas con qué estás trabajando, A veces los juegos ocultan sus mecánicas. Hay muchas razones para hacer esto, desde una inmersión amplificada a costa del realismo hasta fomentar un cierto estilo de juego sin “forzarlo” directamente. Los siguientes juegos son todos muy populares, pero por estas razones y muchas más, tienen Mecánicas ocultas que funcionan en segundo plano y que te dejarán boquiabierto.
Las firmas de tiempo corresponden al nivel que estás tocando (Thumper)
Un método con inclinación musical y de dificultad creciente
Golpeador es un juego de ritmo muy interesante que se trata menos de tocar notas específicas y más de hacer movimientos al ritmo de una canción. es muy parecido Metal: Cantante del infierno o incluso Fiebre de alta fidelidad de esa manera. Controlas una nave espacial con forma de escarabajo sobre rieles, avanzas a lo largo de una pista y esquivas obstáculos al ritmo del ritmo, e incluso luchas contra jefes para cerrar cada nivel.
Cualquier teórico de la música sabe que los compases son fundamentales para una composición musical; cuanto más alto es el compás, más compleja es la canción. En el caso de Golpeador, que se aplica directamente a cada uno de los niveles del juego. Por ejemplo, los niveles 1 y 2 están en tiempo de 2/4 (o 1/2 para el nivel 1), el nivel 3 está en tiempo de 3/4, el nivel 4 está en tiempo de 4/4, y así sucesivamente. Es una forma bastante inteligente de aumentar gradualmente la dificultad del juego vinculando esa dificultad a las canciones de cada nivel.
Aparecen menos enemigos cuando se viaja en línea recta (Suikoden)
Hace que moverse entre destinos sea más fácil
Uno de los aspectos más frustrantes de la vejez. Los JRPG son encuentros aleatorios con enemigos. Por lo general, aparecen cuando estás explorando. Sin previo aviso, entrarás en combate con una variedad aleatoria de enemigos de la región local. Estos encuentros pueden hacer que explorar sea un fastidio, especialmente si no estás trabajando y solo estás tratando de llegar a tu próximo objetivo. El género intentó diferentes formas de mitigar esto: Gatillo crono hizo visibles a los enemigos, mientras Pokémon Les dio a los jugadores la opción de huir de los encuentros. Suikoden adoptó un enfoque más matizado.
Cuando viajas por el mapa mundial en línea recta, como de una ciudad a otra o cuando te diriges a una ubicación específica, encontrarás menos enemigos, lo que acelera tu tiempo de viaje al eliminar el inicio y la parada de los encuentros aleatorios. Mientras tanto, si viajas sin rumbo, como cuando exploras o mientras intentas obtener XP, aparecerán más enemigos, lo que significa que la molienda se vuelve más fácil cuando realmente estás tratando de hacerlo. Es una manera realmente excelente de equilibrar ambos aspectos del juego para que todo siga avanzando.
El xenomorfo tiene dos cerebros separados (Alien: Aislamiento)
El método detrás del monstruo
Hablando de la famosa IA enemiga, Alien: aislamiento Se considera que el enemigo xenomorfo tiene una de las IA más detalladas en la historia de los videojuegos. Juegas como Amanda Ripley (la hija de Ellen Ripley) mientras explora la estación de Sebastopol mientras busca a su madre. Si bien hay enemigos humanos y androides a los que enfrentarse, la mayor amenaza, con diferencia, es el propio extraterrestre. Te perseguirá, aprenderá tus tendencias y ajustará su estrategia en consecuencia. Si te escondes en casilleros o debajo de las camas demasiadas veces, el Xenomorfo te encontrará fácilmente.
Extranjero: Aislamiento mejora eso al darle al Xenomorfo dos “cerebros” separados que operan su IA: uno mueve a la criatura por el nivel, encontrando caminos a través de los respiraderos y alejándose de áreas que ya ha buscado, y el otro aprende y le da pistas al primer cerebro sobre dónde ir. Este segundo cerebro capta tu comportamiento y le dice al extraterrestre dónde buscarte, dónde te gusta esconderte y cualquier patrón que sigas al explorar (o escapar). Lo más impresionante es cómo estas dos mentes trabajan juntas, formando un todo cohesivo que no sólo se siente como un enemigo pensante sino que a menudo se siente como si fuera más inteligente que tú.
Los enemigos apuntan a jugadores aislados (Left 4 Dead)
Quédate con el grupo
Left 4 Dead es un juego de equipo. Claro, puedes jugarlo solo con otros tres aliados de la IA, pero al final del día, debes trabajar junto con los otros supervivientes. Esas oleadas masivas de zombis son demasiado implacables. manejarlo por tu cuenta, e incluso los jugadores más talentosos eventualmente se verán abrumados por las hordas de muertos vivientes que descienden sobre ellos.
La cosa es que desde Left 4 Dead También se puede jugar en modo cooperativo, no hay garantía de que los cuatro jugadores cumplan con esa expectativa, por lo que el juego hace algunos trucos en segundo plano para obligarte a trabajar en equipo. Si bien los zombies pueden parecer tontos, todavía tienen IA, y esa IA señalará a los jugadores que estén solos. En otras palabras, alejarte de tus compañeros de equipo hará que te apunten a ti en lugar de a ellos. Lo mismo ocurre con los jugadores que no atacan a tantos enemigos como los demás. Básicamente, si no estás ayudando activamente a tu equipo, los zombies te perseguirán primero.
Los enemigos no pueden girar 180 grados (Batman: Arkham Asylum)
Nunca te verán venir
Batman: Asilo Arkham entiende bien la mayoría de los aspectos de Batman: el combate, los instintos de investigación y, por supuesto, el sigilo. Este es el juego que fue pionero en el meme “Te hace sentir como Batman”, y hay una razón para ello. Este Batman es una amenaza para la lucha contra el crimen. Entra deliberadamente en Arkham Asylum durante una fuga total de la prisión y somete a todas las amenazas de supervillanos una por una. Es el tipo de cosas por las que Batman es conocido, pero para lograr ese nivel de autenticidad, el juego toma algunos atajos.
Si bien las pantallas de carga ocultas son una gran parte de eso, otra es la forma en que los enemigos manejan a Batman mientras está sigiloso. Lo principal es que nunca miran hacia atrás a menos que estén aterrorizados. Girarán 90 grados en un sentido u otro, pero nunca completamente, lo que te dará toda la oportunidad que necesitas para acercarte sigilosamente detrás de ellos y, al mismo tiempo, garantizar que nunca parezca que están quietos. Sin embargo, una vez que entran en el estado “aterrorizado”, pueden darse la vuelta y estar más alerta a medida que sus camaradas son eliminados. Esto significa que los encuentros se vuelven más difíciles a medida que avanzas, que es exactamente como deberían sentirse.
El final de tu barra de salud dura más (DOOM)
Siempre se siente como si apenas hubieras salido con vida
Tiroteos en CONDENAR son intencionalmente frenéticos y encajan con el estilo de disparos boomer que busca id Software. Demonios horribles están por todas partes, aparecen delante y detrás de ti, y tu mejor oportunidad de sobrevivir es seguir moviéndote. Aquí no hay lugar para esconderse detrás de una cubierta; El impulso constante y los disparos son la receta del éxito.
Dicho esto, ¿alguna vez has notado que frecuentemente completas un encuentro con solo una pequeña parte de tu salud? No sucede todo el tiempo, pero es sorprendentemente frecuente. La razón es que la última parte de tu barra de salud en realidad vale mucha más salud de lo que parece. Esto ayuda a dar la impresión de que apenas escapaste de una pelea por los pelos. Credo del asesino utiliza una mecánica similar, donde la última muesca en tu barra de salud es mucho más robusta sin mostrarla como tal. Es una pequeña manera astuta de estos juegos de hacerte sentir como un completo tipo rudo.
Las máquinas evolucionan si matas a muchas de ellas (Horizon Zero Dawn)
Como lo haría una IA
Los enemigos de las máquinas en Horizonte Cero Amanecer vienen en todas las formas y tamaños. Hay pequeños Stalkers y Grazers, sigilosos Stalkers y Snapmaws, y enormes Thunderjaws, todos los cuales buscan convertir a Aloy en una mancha roja en la naturaleza post-apocalíptica. Su única opción es contraatacar, y lo hace, pero con cada máquina que derriba, la IA detrás de ellas se vuelve más fuerte.
Eso tampoco es sólo una cuestión de tradición; Estas máquinas realmente evolucionan cuanto más las matas. Para máquinas menores como Chargers, tendrás que matar una docena o más antes de que su comportamiento cambie, pero para enemigos más grandes como Stormbirds, matar a uno es todo lo que se necesita. Esta evolución se materializa principalmente en un mayor blindaje, especialmente en los puntos débiles de las máquinas. También solo se aplica a las máquinas que todavía se están produciendo en Cauldrons, por lo que las máquinas más antiguas como los Corruptors no evolucionan. Es un detalle bastante interesante que mejora la jugabilidad de Horizonte Cero Amanecer mientras se relaciona con la historia de las propias máquinas.
Puedes utilizar a los enemigos como escudo humano (Hotline Miami)
Es muy específico y poco útil, pero se puede hacer
Línea directa Miami Es un juego violento. El contexto real en torno a esa violencia no está tan claro. Todo parece un sueño febril de mediados de los 80, en el que te entregan paquetes misteriosos que te dicen que vayas a matar a un grupo de personas, y lo haces, generalmente con un bate de béisbol o una serie de armas de fuego. Los enemigos caen de un solo golpe, pero tú también, por lo que los niveles isométricos del juego a menudo parecen más un rompecabezas que un escenario de derramamiento de sangre, mientras trazas tu camino a través del ejército de matones armados que se interponen en tu camino.
La mayoría de las veces, cuando te encuentres con un arma, será un rifle de asalto a dos manos o una escopeta. Ambos son extremadamente efectivos, así que no los dejes pasar. Sin embargo, si terminas con una pistola, Línea directa Miami tiene una mecánica oculta que puedes utilizar en circunstancias muy específicas. Si estás empuñando una pistola y derribas a un enemigo (por ejemplo, golpeándolo con una puerta), en lugar de realizar una ejecución estándar, lo recogerás y lo usarás como escudo humano. No es tan útil, básicamente solo absorbe una bala, y es más probable que la siga justo detrás, pero es un detalle oculto muy interesante que puedes jugar fácilmente durante todo el juego y nunca ver.

