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Battlefield 6: Warfare All-Out (y un mapa icónico) regresa, y rockea



Si la serie Battlefield ha sido conocida por una cosa, es la escala de destrucción masiva y caótica la que tiene lugar en sus mapas multijugador más grandes, y obtuve un sabor maravillosamente refrescante de eso cuando me sumergí en los próximos modos de juego de 64 jugadores de Battlefield 6 a principios de esta semana. Mirak Valley, el mapa más grande disponible en el lanzamiento, es una nueva y fantástica zona de guerra que me recuerda una versión mucho más grande de Blood Gulch de Halo, con dos bases en cada lado que luchan en una tierra masiva y mortal de ningún hombre, mientras que una versión remasterizada de la operación icónica de Firestfield 3 hizo una aparición para patearme en la Nostalgia. Ambos fueron una explosión literal para jugar, cada una a su manera, y se sintió tan bien volver a estar en juegos de guerra a gran escala con bombas que explotan y las balas volando en todos los sentidos, especialmente con los entornos más destructibles que nunca y que alteran el mapa de manera creativa. Desde que me salté Battlefield 2042, ha pasado un buen tiempo, desde que sentí la picazón en jugar a un tirador militar con este tipo de jugador loco con cuenta, y después de unas horas con Battlefield 6 no sé cómo he logrado pasar tanto tiempo sin él. ¡Se siente bien estar de vuelta!

Mientras camino por el valle …

El primer mapa que jugué fue Mirak Valley, que Battlefield Studios dice que será el mapa más grande en el lanzamiento, y sí, esto es bastante grande. Aunque tiene pequeños asentamientos y terrenos rocosos en largos tramos de camino de tierra en cada lado, la atracción principal son los dos rascacielos inacabados que se encuentran en el centro del mapa donde tiene lugar gran parte de la acción. La lucha en estas cajas de hormigón claustrofóbicas y las escaleras permite un montón de armas de fuego cerradas, pero con paredes sin terminar a su alrededor, también lo deja expuesto al mundo exterior para impulsarlo de lanzar un misil en su dirección, lo que agrega un desafío único al intentar capturar las zonas totalmente importantes que se encuentran en cada una de las edificios. Y si bien la destrucción gradual de estos edificios puede hacer que sean más difíciles de controlar, también permiten oportunidades interesantes para alterar la geometría del mapa, como la forma en que parte de un edificio destruido puede caer para crear una rampa, que luego se puede usar para llegar al segundo piso del rascacielos desde el exterior y hacer que sea mucho más fácil navegar (pero también más duro para defenderse de los invasores de Bo-Be).

Battlefield 6: Mirak Valley y Operation Firestorm Capturas de pantalla

Mirak Valley terminó siendo fácilmente mi favorito de los dos mapas que jugué, tanto porque es una zona de guerra fantásticamente bien diseñada y ridículamente grande para dominar, pero también por estos momentos en los que el nuevo motor de destrucción se hace muy claramente conocido. Por ejemplo, en un partido, pasé mucho tiempo en un pequeño edificio de dos pisos recogiendo al enemigo desde la distancia y tratando de permanecer oculto, pero en el transcurso del partido (y muchas muertes) el edificio en el que estaba continuando perdiendo piezas de sí mismo hasta que casi no quedaba nada. La ventana de la que estaba disparando al principio se convirtió en la mitad de una pared ausente de una habitación, que luego cayó mientras me retiraba a una escalera, hasta que no quedaba casi ninguna de la estructura al final de la batalla y me encontré mirando detrás de los escombros para tomar mis disparos. Momentos como ese son una excelente exhibición de cuánto caos puedes causar en el transcurso del partido, todo lo que tiene lugar orgánicamente en el transcurso de la batalla en lugar de ser eventos predeterminados que inevitablemente ocurren en cada partido.

En el fuego (tormenta)

Después de no suficiente tiempo para explorar (y explotar) Mirak Valley, pasamos a un terreno más familiar con el mapa de la Operación Firestorm de Operation Field. Si nunca antes ha jugado este, tiene lugar en una refinería de petróleo con un gran almacén donde puede llenar su encuentro de gran alcance, o puede tomar el laberinto de las escaleras de metal y las pasarelas que es el refinería en sí, con los tanques de combustible gigantes inolvidables que explotan en la moda gobs con una pequeña provocación del negocio de su rifle de asalto.

El regreso de este mapa seguramente traerá de vuelta los buenos recuerdos de los buenos tiempos y los rivales amargos asesinados, pero fue notable para mí cómo algunas de las opciones de diseño de mapas heredados no le dieron exactamente a las expectativas multijugador modernas. Para su crédito, Battlefield Studios ciertamente hicieron algunos ajustes a la línea de visión, piezas destructibles, y los carriles de combate disponibles que puede usar para llevarlo a los malos, pero también tuvieron que mantenerlo mucho igual para que sea reconocible como el mapa que conocemos y amamos. Eso significa que hay muchas áreas estériles por las que tendrá que atravesar, especialmente en las afueras de la arena, donde estará abierto para que alguien lo elija sin muchos problemas o simplemente esté un poco aburrido esperando llegar a su destino sin mucho que hacer en el camino.

Dicho esto, las virtudes de este mapa siguen siendo tan claras como siempre, especialmente el potencial de largo alcance de los pasillos elevados de la refinería, que son el sueño de un francotirador del que aproveché al máximo. Además, poder volar partes clave del almacén para hacer cosas como matar a los enemigos propensos escondidos en la azotea explotando parte del techo y disparándolos, es solo *el beso de chef *. Sin embargo, definitivamente no hizo clic conmigo tanto como el nuevo y brillante Valle de Mirak, especialmente porque este retroceso de Battlefield 3 se siente como una arena tan pequeña en comparación.

En el objetivo

Sin embargo, no importa en qué mapa estaba, me impresionó constantemente lo bien Battlefield 6, ya sea las clases de personajes personalizables, el juego de armas más castigado o el puñado de modos de juego que pusieron mi destreza de combate a la prueba. Cada una de las cuatro clases (asalto, apoyo, reconocimiento e ingeniería, tiene sus ventajas que dificultaron quedarse con cualquiera, como lo fácil que fue poner a mis compañeros de equipo en la pelea con la clase de apoyo, o lo increíble que fue tener a los tontos de francotiradores para distraer a mis enemigos como la clase de reconocimiento. Sin embargo, un aspecto genial es que pude cambiar las armas que preferí con una clase cuando decidí cambiar, como le di a mi personaje de asalto la ametralladora del personaje de apoyo, por lo que no tendría que molestarme en volver a cargar entre asesinatos (y porque tiendo a jugar más estacionario que la mayoría y no me importó la precisión de la lista). Esto se sintió como un buen término medio entre las clases de bloqueo fuera del uso del Arsenal que no era de forma nativa de su clase, ya que los dispositivos y las habilidades únicas aún eran exclusivas, pero las armas podían intercambiarse libremente, y me gustaba experimentar con diferentes combinaciones.

También aprecié algunos de los ajustes al juego de armas que hicieron que los compromisos fueran un poco menos tontos, como la precisión con las armas disminuyen mientras está en movimiento, o especialmente cuando en el aire o saltando. Esto significaba que vi menos jugadores que rebotaban arriba y abajo de dibujos animados para matarme, lo que siempre se siente fuera de lugar en un tirador militar que apunta a algún nivel de realismo. No me malinterpreten, todavía había muchas spam de sofá y entrando y saliendo de las esquinas para desanimarse, y dominar la movilidad ciertamente juega un papel en su capacidad para dominar la competencia, pero también me sentí más recompensado por calmar mi tiro contra los jugadores que se apresuran enormemente para evadirme.

Los modos de juego que jugamos en cada mapa fueron variaciones de los tipos de juegos de control de área que hemos visto antes y uno nuevo que agregó una gran porción del caos. Conquest sirvió como el juego clásico de mantener el control de tantas partes clave del mapa como sea posible, mientras que anotando asesinatos, mientras que Breakthrough puso a un equipo en la ofensiva para tomar el control de regiones específicas de la zona de guerra que el otro equipo luchó para defender. La escalada, por otro lado, tiene un concepto interesante en el que a lo largo del partido los puntos de captura en juego se reducen gradualmente, lo que obliga a conflictos a ciertas partes del terreno que dirige el flujo de batalla y reduce el estancamiento. Esto era un caos absoluto cuando todos se apresuraron a ciertas áreas para la guerra total que generalmente solo involucraba muchos tanques que soplaban todo a los pedazos, y tal vez no estaba tan equilibrado como los modos de juego más de vainilla, pero maldita sea si no fue un tiempo hilarante.



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