

Recién llegados a Puerta de Baldur 3 Quizás se sorprenda al saber cómo el aclamado juego de rol tomó su mecánica de Dragones y Mazmorrasal menos si no están directamente familiarizados con el gigante de la mesa. Como navegar por los Reinos Olvidados en Larian Studios es divertido y relativamente accesible, algunos jugadores podrían pensar que D&Dy su inclinación por las tiradas de dados y los papeles con estadísticas de personajes, no debería ser eso difícil entrar. Estarían en lo cierto en parte con esa suposición.
Si bien definitivamente deberían probar algunos D&D juegos, si así lo desean, deben saber de antemano que algunos Puerta de Baldur 3 La mecánica no necesariamente se traduce en Dragones y Mazmorras. De hecho, con D&D recibir un conjunto de reglas revisado para su quinta edición en 2024, BG3-Solo los jugadores necesitarán un ligero repaso de algunas mecánicas fundamentales antes de cambiar a la versión en lápiz y papel. ¿Qué mecánicas son drásticamente diferentes entre el juego de rol y el material original de mesa?
Los objetos mágicos no son ilimitados
Sólo puedes equipar 3 a la vez
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En D&DLos objetos mágicos pueden requerir sintonía (con limitaciones) o no (a menudo para objetos más débiles, pero rara vez se aplica a equipos)
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En D&Dlos jugadores solo pueden sintonizar tres (3) objetos mágicos a menos que sean un artífice (de los cuales pueden sintonizar 4)
El equipo es una parte importante del mejor Puerta de Baldur 3 construyeya que puede establecer la Clase de Armadura (para Armadura), determinar bonificaciones u ofrecer efectos únicos que respalden el estilo de juego de un personaje. Con una gran cantidad de opciones de equipamiento disponibles en el juego (armadura, capas, calzado, artículos de mano, artículos para la cabeza e incluso joyas (amuletos y anillos), un personaje puede llegar a una mazmorra equipado con los medios para luchar contra enemigos incluso cuando lo superan en número. Sin embargo, los jugadores pueden encontrar que sus personajes están bastante “poco equipados” al hacer la transición al modo tradicional. Dragones y Mazmorras.
En D&D, Todo equipo que ofrece algún tipo de efecto especial a menudo se clasifica como Objeto Mágico y debe seguir reglas asociadas con la Sintonización. Los personajes sólo pueden equipar hasta tres Objetos Mágicos que requieran Sintonía (cuatro, si son Artífices), lo que limita sus opciones. No sólo eso, sino que los objetos mágicos también son más estrictos en términos de rareza, ya que a menudo es difícil acceder a equipos con efectos interesantes; al menos, dependiendo de la prerrogativa del Dungeon Master.
La portada hace más que la línea de visión
La cubierta brinda protección cuando se hace correctamente
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En D&D, Half-Cover (1-2 puntos bloqueados) ofrece +2 a AC y DEX Saves
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En D&D, Three Quarters (3-4 puntos bloqueados) ofrece +5 a AC y DEX Saves
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En D&D, La cobertura completa proporciona invisibilidad, donde se aplican las reglas de ocultación y sorpresa.
Sigilo en Puerta de Baldur 3 se facilita a través de mecánicas como Pickpocketing (para robar artículos), Lockpicking (para evitar cerraduras) y Ocultar (para escabullirse). De estos tres, Esconderse puede ser extremadamente útil para que personajes como Pícaros lleguen a puntos estratégicos durante un tiempo. ingenioso ataque furtivo o para evitar la detección de los enemigos. Gracias a los conos de visión, el juego puede indicar a los jugadores qué tan cerca están de caer en el rango de detección de un enemigo, y encontrar cobertura puede ocultar a los personajes de los enemigos de manera más eficiente.
En comparación, cubrir en Dragones y Mazmorras ofrece algo más que la simple oportunidad de mantenerse alejado de miradas indiscretas. Los objetos que protegen a las criaturas se consideran “Coberturas”, y el grado de Cobertura proporciona beneficios al lado protegido. En esencia, un atacante puede elegir una esquina (punto) favorito de su cuadrado y trazar una línea hacia todas las esquinas (puntos) del propio cuadrado del objetivo. Las líneas obstruidas por un obstáculo determinan su nivel de Cobertura, que luego puede proporcionar +2 (para Cobertura Media), +5 (para Cobertura Tres Cuartos) o Invisibilidad (para Cobertura Total).
El lanzamiento de hechizos es más exigente
Los requisitos son una compensación por hechizos poderosos
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En D&DLos hechizos requieren un componente somático, verbal o material a menos que el personaje posea un enfoque de lanzamiento de hechizos.
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En D&DLas acciones mágicas restringen el uso de hechizos nivelados a una vez por turno, independientemente del coste de los recursos.
Los lanzadores de conjuros pueden cambiar el rumbo de la batalla en Puerta de Baldur 3ya que algunos hechizos pueden alterar el “flujo” del enemigo con poderoso AOE, efectos devastadores o situaciones que alteren el medio ambiente. Dependiendo de la configuración, un jugador puede diezmar a los grupos enemigos con una poderosa bola de fuego, convocar a los no-muertos para superar en número a los enemigos o hacer equipo útil para abordar cualquier situación. Siempre que los jugadores tengan el espacio para hechizos y los recursos (Acción, Acción adicional) para usarlo, los jugadores seguramente podrán usar dicho hechizo en el juego de rol.
En Dragones y Mazmorrasno es tan simple. De forma predeterminada, los lanzadores de hechizos deben “proporcionar” componentes (gestos somáticos o con las manos, verbales o palabras, o materiales o recursos) para lanzar hechizos, a menos que tengan un enfoque de lanzamiento de hechizos. No solo eso, las reglas renovadas recientemente en 2024 (5.5e) introdujeron una acción mágica: un tipo de acción reservada específicamente para el uso basado en magia. Con esta regla, solo se puede lanzar un hechizo con un espacio para hechizos por turno, lo que en el mejor de los casos limita el lanzamiento a un hechizo (acción mágica) con un truco (acción adicional) o un truco (acción mágica) con un hechizo nivelado (acción adicional).
Cambiar de arma es más limitante
Los ataques con múltiples armas pueden ser restrictivos, según la edición
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En D&D 5eenfundar un arma y sacar otra consumirá toda una acción
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En D&D 5.5epuedes sacar un arma y atacar usando un ataque en la Acción de Ataque
Una adición sorprendente Puerta de Baldur 3 hace a su D&D La interpretación del conjunto de reglas permite a los personajes tener un conjunto de armas cuerpo a cuerpo y a distancia equipadas, eligiendo atacar a un oponente en un momento dado. Esto aumenta drásticamente la eficiencia de un personaje en combate, ya que incluso una clase marcial como un luchador con una gran espada (cuerpo a cuerpo) puede cambiar a un arco largo (a distancia) si está demasiado lejos de un enemigo.
En Dragones y Mazmorrascambiar de arma puede ser fácil o difícil según la edición. Siguiendo las reglas de la Quinta Edición, cambiar de Greatsword a Longbow consume una acción completa, lo que limita severamente las opciones de combate. En la Edición Revisada (2024, 5.5e), se puede sacar un arma al mismo tiempo que se usa para atacar con la Acción de Ataque. En teoría, esto significa que un jugador puede sacar y lanzar una daga en el mismo ataque y luego usar un ataque adicional para desenvainar una espada larga y atacar nuevamente.
La ayuda hace más que simplemente estabilizar a los aliados caídos
Obtenga una pseudo-bendición con solo estar cerca
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En D&Dla Acción de Ayuda proporciona una Ventaja a una Prueba de Habilidad o Tirada de Ataque
Cuando un personaje cae a 0HP en Puerta de Baldur 3no están “muertos” a menos que fallen tres muertes salvadas. Gracias a la acción de ayuda, un aliado puede devolver inmediatamente a ese personaje a 1 HP sin necesidad de arriesgar estas tiradas, lo que le permite abandonar el campo de batalla o beber una poción para recuperar algunos puntos de vida. Esto puede suponer un gran cambio para los aliados caídos que son atacantes poderosos, ya que pueden volver a la lucha mucho más rápido de lo previsto.
La Acción de Ayuda es aún más valiosa en D&D meta, ya que puede ayudar tanto con las pruebas de habilidad como con las tiradas de ataque. En los encuentros, pararse junto a un oponente y realizar la acción de ayuda puede distraerlo, por lo que el próximo ataque contra él tiene Desventaja. Por otro lado, los jugadores pueden preguntarle al DM si pueden usar una habilidad o competencia en herramientas para brindar ventaja a la prueba de habilidad de un aliado. Esta no tiene por qué ser la siguiente prueba de habilidad, pero el personaje que usa Ayuda debe estar al lado del autor de dicha prueba cuando lo haga.
Las acciones de armas no están disponibles
Ciertas clases pueden utilizar un número determinado de ellas a la vez
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En D&Dlas armas tienen rasgos especiales bloqueados detrás del dominio de armas
Las acciones con armas son una de las adiciones más sorprendentes de Puerta de Baldur 3 a su interpretación de D&D mecánicas, ya que desbloquean nuevas opciones de ataque si el personaje que las usa tiene competencia en ese tipo específico de arma. Todas las armas dentro de un tipo comparten lo mismo Acciones de armasmientras que las armas especiales obtienen nuevas habilidades más allá de los hechizos desbloqueados. Esto puede mejorar drásticamente la jugabilidad de los personajes cuerpo a cuerpo, ya que ahora tienen más formas de abordar el combate con las armas que elijan, de forma similar a cómo los lanzadores de hechizos tienen acceso a muchos hechizos.
La recepción de las acciones con armas ha sido tan positiva que llegaron a las reglas revisadas de 2024 de la quinta edición. Las clases marciales ahora tienen acceso a maestrías en armas o propiedades especiales adjuntas a los tipos de armas. Por ejemplo, los luchadores que eligen el dominio de las armas en lugar del hacha de mano tienen acceso a la propiedad Vex, lo que les permite obtener ventaja en su próximo turno contra un objetivo al que golpean este turno. Obtienen acceso a varias de estas maestrías en armas a lo largo de su progresión de nivel y pueden reemplazarlas en cada descanso prolongado, lo que brinda a los jugadores espacio para personalizar su kit de herramientas. Sin embargo, esto impide que los lanzadores de conjuros puros los prueben a menos que sean multiclase o adopten la hazaña de dominio de armas.
Puerta de Baldur 3
- Liberado
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3 de agosto de 2023
- JERS
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