
Hay ciertos tropos que los jugadores tienden a odiar mucho. El aumento del QTE durante la década de 2000, por ejemplo, es algo que todavía no hemos superado del todo. Un delincuente mucho más antiguo y aún más odiado para muchos es el nivel del agua. Omnipresentes en los juegos de plataformas, tienen una forma de ralentizar la acción y son bastante genéricos, sin mencionar todos los enemigos con temática de peces que presagian. Es suficiente para hacerte pensar, como hacen muchos jugadores, que nivelar el agua seguramente será un trabajo un poco tedioso. Quizás las cosas podrían ser peores: en algunos títulos, el agua es absolutamente mortal.
Sin embargo, este no es necesariamente el caso. Algunos títulos se desarrollan casi por completo en el agua y, de hecho, la pueblan con algunos horrores muy imaginativos (tomemos Subnautica y sus espantosas criaturas, por ejemplo.). Otros, mientras tanto, tienen mundos acuáticos, o niveles de agua, que son perfectamente divertidos y no duran más que su bienvenida. Echemos un vistazo a por qué estos niveles son tan comunes, cómo han llegado a ser tan odiados y cómo algunos juegos los han logrado tan bien.
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Por qué los niveles de agua son tan comunes
Después de todo, vamos a prescindir del agua
Probablemente todos estemos familiarizados con los temas comunes del mundo en los juegos de plataformas. El mundo helado, el mundo de las llanuras y la hierba, el mundo del cielo, el mundo del fuego, etc. Estos se implementan no solo para brindar variedad visual sino también para introducir naturalmente algunos cambios en el juego. En un mundo celeste, por ejemplo, puede haber mecánicas de viento adicionales y acertijos de plataformas asociados que superar, mientras que un escenario helado generalmente empujará al jugador al presentar el desafío adicional de la tracción a través de superficies resbaladizas. Y no comencemos con los peligros de la lava, uno de los aspectos más molestos de cualquier escenario o mundo con temática de fuego.
Es fácil ver cómo los niveles y etapas del agua encajan con todo esto. No hay forma más lógica de cambiar completamente la forma en que se controla y se ve un juego, al mismo tiempo que se garantiza que el jugador sepa inmediatamente qué ha cambiado y qué se espera de él a primera vista. Las señales visuales son inconfundibles, mientras prueban al jugador para hacer un cambio completo en la forma en que navega por un escenario. Estos son los mayores puntos fuertes de un escenario con temática acuática, pero también pueden ser sus peores aspectos.
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Por qué los niveles del agua son tan controvertidos
Aburrirse de nadar
Los jugadores disfrutan de los juegos que varían el desafío a medida que avanzan. Después de todo, con tanta competencia de calidad y nuestros considerables retrasos, no estamos lejos de abandonar un juego que parece demasiado similar, como si ya hubiéramos visto todo lo que tiene para ofrecer. Esta es parte de la razón por la que se agregaron etapas temáticas en primer lugar. Sin embargo, lo desafortunado de los mundos acuáticos es que pueden suponer un cambio demasiado fundamental en la forma en que nos movemos en un nivel, y no para mejor.
En los juegos de plataformas, nos acostumbramos mucho al control hábil de un conjunto de movimientos básicos bastante simple. Saltos de sincronización, reacciones rápidas y una comprensión general de cómo se siente un personaje al control. Los niveles de agua a menudo ralentizan el ritmo y requieren la incorporación de controles extraños. En los títulos de Super Mario en 2D, por ejemplo, puede ser necesario presionar constantemente el botón de salto para ganar altura y mantener el impulso hacia adelante, mientras que en los juegos en 3D, orientar la cámara y el personaje para mantener el rumbo puede resultar incómodo. Quizás el ejemplo más atroz de esto fue cazador de monstruos trique agregó encuentros submarinos. Manejar el movimiento lento y las animaciones de ataque deliberadas y prolongadas del juego hicieron que esto fuera una tarea ardua, y no fue una sorpresa que este combate se eliminara de entradas posteriores.
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La máxima decepción del nivel del agua: el templo del agua de Ocarina of Time
H2Oh No
La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo Es uno de los juegos más celebrados de la historia. Sin embargo, esto no significa que sea inmune a las críticas, y gran parte de la negatividad que lo rodea se centra en un aspecto en particular: el famoso Templo del Agua. En el juego, cuando Link reclama la Espada Maestra y se convierte en su yo adulto, su siguiente tarea es intentar conseguir la ayuda de los Sabios. Al hacerlo, avanza a través de un grupo de templos que abrazan los tropos elementales familiares que hemos discutido (Fuego, Bosque, Luz y Sombra entre ellos). El Templo del Agua del Lago Hylia, como el resto, fue diseñado para ser lo más distinto posible de los demás.
Desafortunadamente, los trucos aquí girarían en torno a travesuras que elevan el nivel del agua, saltando continuamente dentro y fuera de la pantalla del menú para equipar, desequipar y reequipar las Botas de Hierro para hundirse o flotar según sea necesario, y así sucesivamente. Estas cosas son realmente necesarias en una mazmorra que gira en torno a rompecabezas acuáticos, pero su diseño hizo que la exploración fuera difícil la primera vez y simplemente frustrante al repetir el juego original. El remake de 3DS alivió algo de esto al hacer las botas más accesibles y ajustar la posición de ciertos aspectos dentro de la mazmorra, pero este lugar maldito es probablemente la raíz del disgusto de muchos jugadores por los niveles de agua.
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Algunos niveles de agua excelentes que contradicen la tendencia
Haciendo un verdadero chapoteo
Esto no quiere decir, por supuesto, que La leyenda de Zelda No puedo crear una mazmorra acuática súper sólida y divertida. Espada hacia el cielo‘s Ancient Cistern, por ejemplo, está brillantemente diseñada, presenta excelente música, un límite más sensato en la cantidad de natación/hundimiento que se requiere y algo de resolución creativa de acertijos y recorridos usando el elemento desbloqueado allí, el Látigo. En Super Mario Bros. MaravillaMientras tanto, Leaping Smackerel es un escenario que ofrece mucho espacio para maniobrar mientras se mantiene el ritmo, un efecto de maravilla hilarante (aunque un poco aterrador) con un pez gigantesco que ‘come’ una nueva ruta a través del nivel para ti, y un nivel de desafío al estilo Mega Man de enemigos que aparecen en el momento perfecto para atraparte.
En el fantástico sonic maniaHydrocity Zone se destaca como otro ejemplo estelar de escenario de agua. Sí, el jugador siente inmediatamente la diferencia en el ritmo característico de Blue Blur, pero este efecto se mitiga debido a la gran cantidad de turbinas y otros efectos que mantienen a Sonic y Tails acelerando. Llegar a la siguiente burbuja para permitirle a Sonic tomar un respiro sube la apuesta, y la oportunidad de montar secciones en bote y encontrar palancas para bajar el agua y correr brevemente evita que las cosas se vuelvan obsoletas. Las rutas a través de ambos actos son fáciles de seguir sin ser aburridas, lo que alivia la frustración de tomar un giro equivocado y no encontrar una burbuja de aire a tiempo. Luego está, por supuesto, la música, que por sí sola vale el precio de la entrada.
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Hacer un nivel de agua de la manera correcta
Manténgalo fresco
Otra forma de hacer que el nivel del agua sea excelente es asegurarse de que el personaje del jugador no pase mucho tiempo, o nada, bajo el agua. Nintendo Switch 2 llega a Donkey Kong Bananza tiene dos capas (el equivalente subterráneo de los mundos del juego) que tienen temas acuáticos: The Lagoon Layer y Resort Layer. Al igual que con cualquier otro, es una maravilla abrirse camino a través de ellos, con plátanos, fósiles, desafíos de combate y otros secretos esperando ser encontrados. El diseño no es tan complejo como el de algunas capas, y DK tiene acceso a algún equipo (bueno, un par de pantalones) que puede acelerar drásticamente su natación. Esto significa que el recorrido del agua no es demasiado lento ni intrusivo, y ni siquiera hay secciones submarinas de las que hablar, ya que no hay una mecánica de buceo. Nuestro héroe peludo sólo nada en la superficie.
Cuando pasas mucho tiempo bajo el agua, lo más importante es tener una mecánica de natación sólida. En Super Mario Odiseapor ejemplo, los controles para los personajes y la cámara son un poco más fluidos. Cuando nuestro héroe llega al Reino de los Lagos, hogar del icónico Lochlady Dress, encuentra espacios abiertos y enemigos que se pueden ver con mucha antelación y, en cierta medida, predecir. Aún mejor, la mecánica de Captura le permite convertirse en un Cheep Cheep, con una velocidad y un control direccional mucho mejores bajo el agua y sin necesidad de recolectar burbujas de aire.
Un juego diseñado en torno a la exploración submarina, como Subnáuticaalcanza su mejor momento cuando utiliza no sólo controles de natación satisfactorios y receptivos, sino que también se inclina hacia la atmósfera y la sensación de asombro que un entorno oceánico puede proporcionar. abzu es otro ejemplo de un título que ha perfeccionado esto. Como hemos visto, existen múltiples enfoques para lograr niveles de agua exitosos, y algunos excelentes ejemplos de ellos, solo requiere que los desarrolladores se liberen de los elementos tediosos que pueden arrastrarlos fácilmente hacia abajo.

