
Shooter de extracción PvPvE de Embark Studios Asaltantes del arco ha desafiado continuamente las probabilidades y ha alcanzado una inmensa popularidad, incluso aunque sus componentes PvP siguen siendo una fuente de discordia. A más de un mes de su lanzamiento, un debate sobre si Asaltantes del arco debería introducir un modo solo PvE ha persistido, y si bien eso podría decir algo sobre sus jugadores, tal vez diga aún más sobre la forma en que opera el juego más allá de ellos. Específicamente, debe haber algo en el juego que haga que valga la pena visitarlo una vez que todos los jugadores hayan sido eliminados de la ecuación.
En el último y último episodio de The Evolution of ARC Raiders, una serie documental sobre cómo Asaltantes del arco creció durante su desarrollo: Embark profundiza en el diseño de sus enemigos de IA, cómo encajan en el gran esquema de su mundo y por qué el equipo encontró tan importante que se comportaran como máquinas reales. Teniendo en cuenta que hay muchos que han anhelado ver un mundo donde PvP sea opcional en Asaltantes del arcoluchar solo contra las máquinas parece ser muy gratificante, y eso dice algo sobre cómo Embark pudo lograr sus objetivos con los enemigos titulares del juego.
La IA enemiga de ARC Raiders fue diseñada para comportarse como máquinas reales
La física es el corazón de Asaltantes del arco‘diseño, pero eso es más evidente en cómo se comporta la IA enemiga. Según el episodio 3 de The Evolution of ARC Raiders publicado en el sitio oficial Asaltantes del arco canal de youtubeel equipo de Embark hizo todo lo posible para garantizar que las máquinas del juego se comportaran de manera realista, de modo que los jugadores casi estuvieran convencidos de que estaban luchando contra máquinas reales. Al final, el desarrollador logró esto estableciendo un equipo desde el principio que, según el narrador Danny O’Dwyer, “exploraría la posibilidad de utilizar investigaciones innovadoras en el campo de la robótica para permitir que los enemigos se muevan independientemente de cualquier animación preestablecida”. Por supuesto, todo seguiría estando limitado por lo que sólo el desarrollo de juegos puede lograr, pero las máquinas estarían diseñadas para aprender de forma similar a los robots desarrollados por empresas de robótica como Boston Dynamics.
Pero debido a esta filosofía de diseño que Asaltantes del arco‘ maquinas Si pudieran aprender, no sólo del entorno que los rodea, sino también de cómo los jugadores interactúan con ellos, necesitarían poder adaptarse a una variedad de situaciones. A diferencia de los juegos Soulslike, donde los jugadores pueden luchar contra un jefe repetidamente para aprender cómo se comporta, las cosas serían casi al revés en el shooter de extracción de Embark, y los enemigos en realidad aprenderían del jugador. Si el jugador dispara una de las patas de una máquina, por ejemplo, ésta tendría que adaptarse a su nueva desventaja y, al igual que el propio jugador, luchar por su propia supervivencia.
El equipo de Embark hizo todo lo posible para garantizar que las máquinas del juego se comportaran de manera realista, de modo que los jugadores casi estuvieran convencidos de que estaban luchando contra máquinas reales.
“Lo emocionante es que al utilizar esta tecnología para nuestro sistema de locomoción, una máquina pierde sus extremidades y todavía quiere levantarse”, afirmó el director creativo Stefan Strandberg durante el episodio. “Simplemente abre esa puerta a la imaginación de lo que es la autoconservación, y cómo eso le responde al jugador. Para nosotros, cuando vimos eso, fue una perspectiva emocionante de un nuevo tipo de experiencia que los jugadores no habían tenido antes. Están literalmente jugando contra una máquina”. Todo esto, nuevamente, se basa en Asaltantes del arco‘ uso de la física construir un mundo que sienta que está contraatacando, en lugar de uno que simplemente se rinde una vez que está herido.
Es posible que los jugadores no siempre sean totalmente conscientes de lo subyacente. sistemas en funcionamiento en Asaltantes del arcopero sin duda sienten la diferencia en el momento en que un ARC reacciona de una manera que parece impredecible pero precisa. Una máquina que se niega a colapsar después de haber perdido una extremidad crea suficiente tensión en el juego como para que casi no dependa del conflicto con otro jugador. Más bien, refuerza la idea de que Asaltantes del arco‘ El mundo en sí es peligroso, incluso fuera de su componente PvP. En última instancia, esta es la razón por la que Embark resalta con tanta fuerza ese aspecto del diseño del juego, y presumiblemente es una de las razones principales por las que tantos jugadores quieren experimentar el mundo tal como es, sin la amenaza de otros jugadores cerca.
- Liberado
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30 de octubre de 2025
- JERS
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Adolescente / Violencia, Sangre

