
En los últimos años, el género soullike ha pasado de ser un pequeño espacio en sus inicios a un fenómeno global que ahora abarca innumerables juegos en prácticamente cualquier entorno imaginable. Los jugadores han llegado a adorar los estilos de combate más desafiantes, la estética más oscura y los enemigos brutales que a menudo se convierten en el principal punto de venta del juego. Pero al mismo tiempo, puede ser agradable disfrutar de una experiencia llena de acción, sin que se parezca demasiado a un alma, sino con elementos de juego distintivos que aún resultan atractivos y satisfactorios al jugar.
Si bien muchos juegos han seguido los pasos de Almas oscuras En términos de jugabilidad y diseño, todavía hay muchos juegos de rol que se sienten igual de divertidos, si no más en algunos casos. Estos juegos incorporan combates basados en la resistencia, utilizan ataques calculados que el jugador debe respetar y castigan duramente los errores de los jugadores que no están dispuestos a ser pacientes, lo que hace que las peleas se sientan fuertemente orientadas a las habilidades de una manera muy diferente a las del alma. La atención se centra menos en lanzar hechizos y disparar desde lejos, y más en el brutal combate cuerpo a cuerpo que puede parecer casi injusto, debido a la inmensa dificultad y demandas del jugador.
Dogma del Dragón: Dark Arisen
Luchando contra criaturas de todos los tamaños
Detalles:
-
Sincronización táctica en combate
-
Grandes enemigos que pueden parecer jefes con alma
Dogma del Dragón: Dark Arisen El combate depende en gran medida de una toma de decisiones cuidadosa, ya que la resistencia puede agotarse con bastante rapidez debido a ataques imprudentes, lo que obliga a los jugadores a pensar en sus movimientos desde una perspectiva completamente nueva. Los enemigos más grandes requieren tácticas aún más deliberadas, a menudo animando a los jugadores a escalarlos para apuntar a puntos débiles o retirarse cuando los recursos se agotan para evitar sus golpes devastadores.
El conexión a Almas oscuras Es más evidente en la letalidad de los enemigos. Los enemigos comunes a menudo pueden convertirse en los jugadores más brutales y abrumadores en cuestión de segundos, lo que hace que los jugadores se sientan constantemente amenazados, sin importar cuán fuertes sean. La sensación de peligro nunca abandona al jugador, y siempre será puesto a prueba mecánica y mentalmente cuando se enfrente a un nuevo enemigo, sin importar si se trata de un jefe imponente o un soldado humilde.
Fantasma de Tsushima
Intensos combates con espadas de principio a fin
Detalles:
-
Combate cuerpo a cuerpo satisfactorio
-
Duelos de alto riesgo que requieren paciencia y concentración.
Fantasma de Tsushima adopta un enfoque muy estratégico en su diseño de combate, enfatizando el tiempo y el espacio básicamente en cada pelea. Cada uno de los diferentes tipos de enemigos exige una postura diferente, y no cambiar o reaccionar a sus ataques a menudo puede provocar la muerte antes de que el jugador tenga tiempo de recuperarse.
Los ataques también parecen increíblemente deliberados, ya que incluso desde el principio, los jugadores no pueden salirse con la suya simplemente balanceándose al azar, sino que tienen que elegir sus ventanas y dominar el funcionamiento interno del sistema de combate. Se trata de concentración y, si bien comparte similitudes con muchos juegos de tipo soul, logra diferenciarse al centrarse menos en la acción constante y más en momentos de oportunidad calculados.
caída de la avaricia
Batallas importantes con una enorme cantidad de brutalidad
Detalles:
-
Peleas desafiantes con mecánicas únicas.
-
Una combinación de estilos de combate, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo.
avariciacaída es un juego de rol que requiere mucho enfoque más lento a su filosofía de combatefomentando la estrategia sobre la agresión durante la mayor parte del juego. El posicionamiento juega un papel importante en el éxito que puede tener el jugador, ya que si decide apresurarse y quedar atrapado en medio de varios enemigos, prácticamente no hay salida.
Además, las ubicaciones enemigas están diseñadas de manera similar a Almas oscurasdonde los jugadores deben eliminar objetivos individuales y avanzar lentamente a través de áreas sin enfrentarse de frente a la pelea. Y, sin pausas fáciles en los encuentros, los jugadores deben esperar el momento oportuno, eligiendo cuidadosamente cuándo curarse y cuándo lanzarse a la muerte final.
El ascenso del Ronin
Sekiro límite en el mundo abierto a veces
Detalles:
-
Sistema de postura para variados estilos de lucha.
-
Ataques basados en el tiempo en cada encuentro.
El ascenso de los Ronin Combina acción trepidante con un gran enfoque en el control de recursos, ya que los jugadores necesitan administrar su Ki para controlar qué tan ofensivos y defensivos pueden ser en una pelea. Los encuentros van y vienen mientras el jugador intercambia golpespero nunca pueden inquietarse demasiado y, a menudo, una sola extensión excesiva es suficiente para enviarlos a la tumba.
La habilidad realmente triunfa sobre todo, y si los jugadores están preparados para hacerlo, pueden aprender rápidamente a dominar las paradas y los contraataques, convirtiéndose rápidamente en una fuerza poderosa que aún puede ser eliminada si se cometen errores. Este nivel de consecuencias crea un bucle de juego tenso que recuerda mucho a Almas oscurasy, a menudo, la única manera de avanzar es mediante la habilidad y la concentración, en lugar de la pura suerte.
Cazador de monstruos salvajes
Enfrentando monstruos grandes y pequeños
Detalles:
-
Ritmo de combate que premia la paciencia
-
Efectivamente, una serie de batallas contra jefes coordinadas.
Cazador de monstruos salvajes Es prácticamente un simulador de peleas contra jefes que muchos han comparado con el género soulslike, pero todavía se siente lejos de ser otro imitador. Cada cacería es un encuentro metódico que comienza incluso antes de que los jugadores pongan sus ojos en la criatura, ya que hay muchos factores externos que los jugadores deben considerar para estar completamente preparados para la próxima batalla.
El éxito durante una cacería depende en gran medida de qué tan bien el jugador comprende los ataques de los monstruos, pero en lugar de simplemente esquivar y esperar su turno, debe pensar activamente en secuencias mucho más largas que vienen después de esos cambios iniciales. La curva de aprendizaje es donde residen las mayores similitudes, donde, en Almas oscuraslos jugadores pueden hacer que ciertos jefes sean triviales después de muchos intentos y suficiente conocimiento, y lo mismo ocurre aquí, con cazadores experimentados que no tienen problemas para enfrentarse a los enemigos más duros después de innumerables fracasos e intentos.
Indemnización: Espada de la Oscuridad
Un precursor del género Soulslike
Detalles:
-
Combate preciso basado en la resistencia
-
Los movimientos enemigos se vuelven increíblemente importantes de aprender.
Indemnización: Espada de la Oscuridad Se siente como una experiencia proto-Souls, ya que tiene muchos de los elementos del género mucho antes de que el nombre se popularizara. El combate es lento, pesado y brutalmente castigador, con la resistencia dictando cada acción, y los ataques direccionales añaden un elemento completamente diferente, obligando a los jugadores a pensar dónde están seguros y dónde deben estar para hacer su próximo movimiento.
Muchos de los encuentros pueden parecer increíblemente desafiantes, incluso en una etapa avanzada del juego, y requieren una buena cantidad de moderación y observación por parte del jugador antes de que pueda enfrentarlos. mucho antes Almas oscuras marcó el comienzo de una revolución, Hoja de oscuridad ya estaba experimentando a lo grande, mostrando cómo el combate puede ser desafiante de maneras significativamente más atractivas que simplemente con grandes reservas de salud y enemigos contundentes.
Campo del Rey
El ADN inicial de FromSoftware
Detalles:
-
Un ejemplo temprano del género soul
-
Diseño de niveles desafiante y brutal.
FromSoftware es donde nació el nombre Soulslike, pero comenzaron su viaje hacia las dificultades muchos años antes del lanzamiento de Almas oscuras. Campo del Rey es quizás uno de los primeros ejemplos de lo que más tarde se convertiría en un soulslike, con las mismas ideas de diseño, como ataques calculados y enemigos desafiantes, menos los gráficos y la sensación más modernos. La exploración es quizás donde las similitudes son más evidentes, ya que los jugadores se encuentran con muy poca guía, en lugar de eso necesitan navegar por mazmorras aparentemente interminables solo a través de pura fuerza de voluntad, mientras que tienen muy pocas oportunidades de sentir comodidad o seguridad en la acción.
Debido a la antigüedad del juego original, el combate parece bastante anticuado para los estándares de las almas modernas, pero el ADN es muy obvio de ver. La progresión también es bastante brutal, ya que con muy pocos puntos de control, gran parte del progreso real proviene de aprender los ataques enemigos y el diseño de las habitaciones, en lugar de recibir nuevas y poderosas mejoras o habilidades. Realmente es un juego que exige mucho del jugador, en parte en habilidad mecánica, pero también en resistencia mental. No hay premio por la agresión o el descuido y, en cambio, los jugadores se verán recompensados por buscar metódicamente en los pasillos y aprender a acercarse a ciertos enemigos, algo que luego se convertiría en algo común en prácticamente todas las almas de la actualidad.

