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Juegos que te castigan por ser completista

May 15, 2026
Juegos que te castigan por ser completista



Los videojuegos, en esencia, casi siempre les dan a los jugadores algún tipo de objetivo final por el que esforzarse, ya sea derrotar a un jefe final, completar todos los niveles o explorar hasta el fin del mundo. Sin embargo, incluso una vez que superes todos los desafíos que debes hacer, aún podrás descubrir que hay muchas cosas que completar, desde misiones más pequeñas hasta objetos coleccionables, que es donde entra en juego el concepto de completismo. juegos más largos jamás vistos constan principalmente de este tipo de contenido opcional.

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Muchos juegos tendrán docenas, si no cientos, de logros para desbloquear y encontrar, dando a aquellos a quienes realmente les gusta la rutina algo por lo que esforzarse. Sin embargo, en algunos casos, los desarrolladores optan por castigar a los jugadores por hacer un esfuerzo adicional, con bromas u otros resultados que hacen que sus esfuerzos se sientan burlados o al final sean inútiles. No cumplas el tiempo si no puedes soportar las consecuencias.

Coloca los 9 juegos en la cuadrícula.

Coloca los 9 juegos en la cuadrícula.

La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje

Todo eso por nada

Detalles:

  • Recolectar cada semilla de Korok termina con un objeto de broma literal

  • El completismo se convierte en un comentario sobre el juego obsesivo

La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje esconde 900 semillas de Korok en Hyrule, lo que anima a los jugadores a explora cada rincón de su mundo considerarse completamente terminados. Recolectarlos todos da como resultado el Regalo de Hestu, un objeto dorado deliberadamente inútil claramente diseñado como una broma que no podría estar más lejos de una recompensa real.

Esto reformula toda la búsqueda de objetos coleccionables, ya que Nintendo efectivamente indica que nunca se esperó que los jugadores recolectaran todas las semillas, convirtiendo la tarea en una sátira del compulsivo completismo. En general, el juego recompensa la curiosidad, pero esta inclusión es una clara burla del exceso y los extremos a los que llegan muchos jugadores sólo para terminar su lista de verificación.

NieR: Autómatas

El dinero es la respuesta

Detalles:

  • Se pueden comprar logros hasta el nivel platino.

  • Socava el valor tradicional del seguimiento de finalización

NieR: autómatas desafía constantemente las expectativas de los jugadores, desde la historia hasta las secuencias de juego, pero no hay un desafío al orden más claro que el sistema de logros. Después de completar el contenido clave de la historia y Ruta C, los jugadores pueden acceder a una tienda que literalmente les permite comprar trofeos directamente en lugar de desbloquearlos normalmente, suponiendo que tengan suficiente dinero para hacerlo.

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Si bien no son imposibles de superar, estos juegos de rol son algunos de los juegos más difíciles de su género. El hecho de que sean de mundo abierto simplemente amplifica la dificultad.

Cuando vi esto por primera vez en el juego, me sorprendió, ya que ya me había preparado para múltiples partidas, pero ver el platino en una tienda cambió por completo mi percepción del juego para siempre. Los logros normalmente se tratan como prueba de dominio o dedicación, pero NieR los reduce a otra transacción dentro de su mundo que, en muchos sentidos, es tan esperado como podría serlo según el contexto de la historia.

Sombra del coloso

Los frutos de tu trabajo

Detalles:

  • Al jardín secreto solo se puede acceder después de varias partidas.

  • La recompensa es una fruta que en realidad disminuye las estadísticas del Vagabundo.

Cuando se trata de juegos que juegan con las emociones del jugador de una manera muy directa, Sombra del coloso Es uno de los más famosos, si no el que más. A medida que los jugadores avanzan en la historia, se encontrarán con más y más estadísticas, pero incluso al final del juego, cuando intenten escalar el Santuario de Adoración, terminarán de bruces, a pesar de haber aparentemente agotado todas sus estadísticas.

Yo, por mi parte, estaba bastante confundido y, sin estropear la recompensa, busqué en Google y descubrí que en realidad se necesitan varias partidas para tener suficientes estadísticas para lograr el ascenso. Entonces, di una segunda y una tercera vuelta, comencé a escalar la pared y me encontré con un jardín secreto y una fruta que en realidad reducía mis estadísticas cuando la comía, convirtiendo todo ese tiempo en un completo desperdicio en cuestión de segundos.

La parábola de Stanley

Rompiendo todos los muros posibles

Detalles:

  • El logro Go Outside requiere que el jugador espere 5 años reales para obtenerlo (sin hacer trampa)

  • La finalización contribuye al absurdo del juego.

La parábola de Stanley es conocido por ser muy consciente de sí mismo y altera constantemente el orden natural de la experiencia, con roturas de la cuarta pared y un sinfín de referencias a la locura del juego. Esa locura trasciende el mundo del juego hasta los logros, donde un hito específico obliga a los jugadores a no abrir el juego durante cinco años, 10 en el caso de la versión de lujo.

Ya había jugado el juego varias veces en el momento del lanzamiento y, en general, me sentí bastante frustrado cuando vi el logro, ya que personalmente me hubiera encantado jugarlo al 100%, sin tener que hacer trampa. Afortunadamente, después de ignorar el juego por un tiempo, lo abrí y obtuve mi medalla, por lo que al final, la estrategia de finalización requirió mucha más paciencia que habilidad real.

Super Mario Sol

Agradecimiento por sus esfuerzos

Detalles:

  • El final secreto es sólo una postal burlándose del jugador.

  • Proceso de recogida tedioso

Super Mario Sol es bien conocido por ser uno de los títulos más singulares de la franquicia, y parte de ese estrellato proviene tanto del escenario como del finalización real del juego. Para empezar, el camino 100% no es nada sencillo, lo que obliga a los jugadores a cazar docenas de monedas azules que a menudo están ocultas de maneras muy inconsistentes, lo que requiere una gran cantidad de repeticiones y movimientos extraños para incluso agarrar un puñado de ellas.

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Pero, si los jugadores pueden superar ese obstáculo, después de finalmente limpiar todo lo que las playas tienen para ofrecer, serán recibidos con una postal cómica que les desea unas buenas vacaciones, diciendo efectivamente “es hora de dejar el juego” después de todos sus esfuerzos. Gracioso, sí, pero también profundamente frustrante, especialmente para aquellos que probablemente buscaban un final un poco más gratificante para la experiencia.

Ni No Kuni: La ira de la bruja blanca

Jefe tras jefe

Detalles:

  • Philmobile, que permite a los jugadores conducir sin encuentros, a pesar de haber limpiado el mapa.

  • Representa el catalizador de todos los eventos del juego en primer lugar.

Ni no Kuni: La ira de la bruja blanca esconde una de sus recompensas más extrañas detrás de una larga lista de requisitos de finalización exhaustivos. Los jugadores que completen completamente el contenido secundario del juego eventualmente podrán desbloquear el Philmobile, un vehículo extraño basado en el auto de Philip de la secuencia inicial.

En retrospectiva, la ironía es profundamente intencionada. La muerte de Philip en ese mismo coche es el acontecimiento que lleva a Oliver al mundo de Ni no Kuni y pone en marcha toda la historia. Después de pasar docenas de horas restaurando el mundo, dominando a los familiares y completando casi todo lo posible, la recompensa final se convierte en el símbolo de la tragedia que causó la aventura en primer lugar, y difícilmente útil, debido a la falta de contenido que de otro modo podría evitarse.

Claro oscuro: Expedición 33

Sacándole la diversión

Detalles:

  • Después de completar todas las actividades secundarias, los jefes del final del juego se vuelven pan comido.

  • Castiga activamente a quienes buscan todo el contenido.

E33 superó todas las expectativas imaginables y mostró al mundo que con un equipo pequeño y un conjunto de ideas suficientemente bueno, se podía crear un juego de rol que definiera el género. A muchos jugadores les encanta la construcción del mundo o la historia, o tal vez solo el combate, pero todo en conjunto lo convierte en un juego bastante extenso, con muchas rutas secundarias y contenido adicional para explorar en todo el continente.

Una vez que comienza el acto final, los jugadores pueden ir directamente a las peleas finales o participar en un montón de actividades secundarias. Si eliges moverte por el mundo y tachar todo de la lista, cuando llegues a las etapas finales, cualquier desafío que de otro modo estaría presente prácticamente habrá desaparecido. Recuerdo haber entrado en las últimas peleas contra jefes y sentirme muy fuera de mi alcance, habiéndome centrado principalmente en el contenido de la historia principal, pero después de ver a otros demolerlos en cuestión de turnos, que habían invertido muchas veces mis horas en otra parte, me alegro de haber seguido el camino más limpio y desafiante.

dios de la guerra ragnarök

Convertirse en un Dios verdadero

Detalles:

  • Nivel de fuerza dominado en las últimas etapas.

  • Es difícil saber cuánto contenido secundario es demasiado

En Dios de la guerra Ragnaröklos jugadores tienen mucha libertad en términos de cuánto contenido secundario quieren interactuar y no hay límites sobre qué tan fuertes pueden llegar a ser en un determinado punto de la historia. Hay enormes cantidades de misiones, equipos y mejoras, y aquellos que deciden completar todo y maximizar su equipo, a menudo entran en las peleas posteriores enormemente dominados en comparación con la curva de progresión prevista.

Esto aleja el combate de la supervivencia y la adaptación hacia el dominio puro, lo que puede depender de la fantasía de poder del personaje, pero personalmente creo que elimina el impacto emocional cuando los jefes finales del juego caen como moscas. Si bien es satisfactorio en ráfagas cortas, puede aplanar el diseño del encuentro al eliminar la necesidad de una estrategia cuidadosa y llevar el juego al reino del desequilibrio, en lugar de sentir una leve ventaja.

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