

Los jugadores de PS5 están comiendo bastante bien este año, con tantas exclusivas excelentes y juegos de terceros agregados a su biblioteca en solo unos pocos meses. Entre ellos esta sarosel esperado próximo partido de Housemarque, el estudio detrás regreso, que introdujo un nuevo tipo de roguelike que se centró en detalles ambientales y llegar a un acuerdo con el circuito en sí. Los dos juegos son obviamente muy similares, tienen el mismo tipo de jugabilidad e ideas narrativas, pero la conversación sobre cuál es mejor seguramente sucederá, y considerando lo geniales que son ambos, elegir un ganador no es nada fácil.
Por un lado, hay una narrativa oscura y psicológica sobre la pérdida y el arrepentimiento, y por el otro, una historia más comunitaria relacionada con un grupo más grande, y está claro que el elemento emocional existe en ambos juegos, a pesar de que el enfoque es ligeramente diferente. Luego, por supuesto, está el juego de armas, que obliga a los jugadores a tomar decisiones rápidas y realmente se inclina hacia el lado desafiante de las cosas, poniendo a prueba incluso a los mejores jugadores hasta sus límites. Es una carrera reñida y que se ganará por un pelo, pero, como siempre, solo hay un puesto disponible en el trono.
Narrativas crípticas y extrañas
Desentrañando el misterio a lo largo del tiempo
Detalles:
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Narrativa en bucle que se vuelve más clara a medida que los jugadores progresan.
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Uno se centra en el trauma individual, el otro en un grupo más grande.
Devoluciones La historia está lejos de ser sencilla, y parte de por qué se debe a cómo se desarrollan los detalles narrativos. Los jugadores explorarán una carrera. y encontrar un registro de audio o tropezar con la casa, y verse envuelto en una secuencia extraña y alucinante que es muy claramente del pasado de Selene, pero con algunos detalles faltantes o diferentes de la realidad real.
saros adopta un enfoque muy diferente en su narración, siendo más explícito e introduciendo un elenco adicional de personajes en lugar de centrarse en un protagonista central. El marco narrativo también es mucho más lineal en general, principalmente debido a las rutas de progresión más fáciles, pero significa que incluso si los jugadores tienen dificultades por un tiempo, siempre pueden aprender más y descubrir la verdad detrás del misterioso planeta de Carcossa.
Directo al infierno de balas
Un error es todo lo que se necesita
Detalles:
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Estructura de juego similar al infierno de balas
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Diferentes habilidades de movimiento y defensa.
Los infiernos de balas existen desde hace mucho tiempo y se han cruzado con los tiradores en varias ocasiones. Sin embargo, no fue hasta Regreso que el género alcanzó un nuevo nivel, enviando a los jugadores a un área tras otra llena de enemigos poderosos que siempre tienen una variedad de ataques listos para disparar en cualquier momento.
saros es muy similar en el departamento de estilo, pero donde diverge es en la forma en que los jugadores pueden interactuar con los disparos enemigos y esquivarlos de maneras cada vez más complejas. El escudo es un ejemplo de ello, que sirve como bloqueador de daño y creador de seguimiento, abriendo la puerta a algunos combos llamativos y escapes rápidos, algo que era mucho menos común en el predecesor.
Desafío a otro nivel
Reflejos al más alto grado
Detalles:
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Peleas complejas con varios factores a evitar
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Dificultad de castigo que cada vez es más difícil
Regreso Ciertamente no tuvo miedo de mostrar su lado difícil, obligando a los jugadores a innumerables situaciones en las que los errores podrían terminar la carrera en poco tiempo y empujándolos más cada vez que ingresaban a un nuevo bioma. Porque el tiroteo en tercera persona está fusionado con un bucle roguelike, lo que significa que la dificultad podría elevarse, gracias al potencial de reintento constante, y como resultado, más balas, láseres y proyectiles de todo tipo terminan llenando la pantalla prácticamente en el momento en que comienza el juego.
saros tiene un límite de dificultad alto que parece aumentar a medida que los jugadores progresan, pero la diferencia aquí es que hay mucho más control sobre la dificultad de las cosas. Los jugadores pueden desbloquear diferentes nodos, mejorar armas y obtener acceso a poderosas habilidades entre carreras, lo que hará que las siguientes sean significativamente más fáciles, haciendo que la curva de progresión sea mucho más lineal en lugar de tener paredes en el camino.
Coloca los 9 juegos en la cuadrícula.
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Progresión que significa algo
Las áreas antiguas se vuelven nuevas
Detalles:
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Progresión roguelite que asegura pequeños pasos en la muerte
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Una sensación de avance siempre
La forma en que funciona la progresión en Regreso es bastante sencillo, ya que el único camino real a seguir es seguir disparando. Una vez que los jugadores lleguen al final de un bioma, tendrán que enfrentarse a un jefe complicado que les permitirá llegar a la siguiente ubicación o les dará una nueva capacidad para desbloquear ciertas áreas que antes eran inaccesibles.
El problema proviene de la naturaleza del espacio roguelike, ya que si bien hay dominios de armas menores y monedas que se ahorran entre ejecuciones, si los jugadores tienen dificultades en una sección determinada, entonces no hay una forma real de cultivar o enviar spam para salir de ella. En sarosese problema prácticamente se solucionó, ya que las mecánicas que se aprenden y desbloquean a lo largo de las carreras se sienten mucho más impactantes, cambiando la forma en que se desarrollan las peleas y brindando a los jugadores un incentivo real para levantarse y seguir adelante.
El rey de los shooters en tercera persona
Housemarque mostrando sus acciones
Detalles:
- saros se siente como una evolución lógica de Regreso
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Mecánicamente más satisfactorio y gratificante
Al final del día, Regreso sigue siendo un título histórico, que define la transición de Housemarque hacia los shooters en tercera persona a gran escala a través de su combate intenso, su diseño atmosférico y su estructura cohesiva que establecen un listón muy alto para el género. Sin embargo, como ocurre con el progreso, los sucesores a menudo encuentran una manera de refinar e innovar ideas en una dirección única para crear un producto general más completo y pulido.
saros En última instancia, lo supera basándose en todos los sistemas principales, conservando la intensidad y la identidad de Regreso al mismo tiempo que introduce una mayor flexibilidad, una progresión más profunda y una ambición narrativa más amplia que mantiene a los jugadores interesados hasta el final. En lugar de reemplazar a su predecesor, lo evoluciona, tomando un concepto y un conjunto de ideas existentes y demostrando que son más que capaces de apuntar a la luna y lograr el aterrizaje.
