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¿Pragmata se gana su rareza al estilo Hideo Kojima?

April 23, 2026
¿Pragmata se gana su rareza al estilo Hideo Kojima?



pragmática Puede que no reciba el mismo amor que otros éxitos de 2026 como Réquiem del mal residentepero todavía ha conseguido bastante tracción, especialmente para una nueva IP. Para ser más específico, pragmática tiene un clásico de culto escrito por todas partes, y no es difícil ver por qué sus personajes, diseño mundial, historia y jugabilidad han atraído a tantos.

Es extraño, sin embargo, hasta el punto de que un porcentaje no despreciable de la pragmática El discurso se ha centrado en preguntas medio en broma y medio serias sobre su influencia en Hideo Kojima. Puedes ver el parecido: pragmática está ambientado en un extraño mundo del futuro cercano con tecnología adyacente a la magia, su modo de juego es flexible y poco convencional, y su elegante y voluminosa estética moonpunk parece que podría haber venido del engranaje metálico creador. Muchos creían que su marketing también se parecía un poco a los métodos del propio autor. Incluso el traje usado por pragmáticael protagonista se siente como si se pudiera dejar caer Muerte varada y nadie se inmutaría. Por supuesto, Kojima lo hizo. no seguir trabajando pragmáticay después de jugar la mayor parte del juego, debo decir que eso no es tan sorprendente.

6 cosas que hacen que los juegos de Hideo Kojima sean únicos

Al lanzarse a un nuevo juego, siempre hay algunos indicios de que fue diseñado por Hideo Kojima.

¿Es Pragmata un ‘tipo Kojima’?

Aunque ciertamente entiendo por qué algunos jugadores podrían establecer paralelismos entre pragmática y juegos como Muerte varadaCreo que la mayoría de estas conexiones son superficiales o exageradas. Hay algunos elementos estéticos y narrativos a grandes rasgos compartidos por pragmática y las IP más famosas de Kojima, pero no llegan al nivel superficial. Por ejemplo, pragmáticaLos mechs son similares a los que se encuentran en algunos engranaje metálico juegos, pero también en varios anime y manga, incluidos evangelion y Traje móvil Gundam.

Raspar y mirar

Identifique la portada mientras raspa la menor cantidad de papel de aluminio posible.




Raspar y mirar Identifique la portada mientras raspa la menor cantidad de papel de aluminio posible.

FácilMedioDifícilMuerte Permanente

En general, hay una tendencia a confundir lo “extraño” con lo “inspirado en Kojima” cuando se trata de juegos. Para muchos jugadores, especialmente aquellos menos familiarizados con Kojima, la rareza puede ser la característica definitoria de su trabajo. Y aunque no discuto que ambos pragmática y el portafolio de Kojima son raros, son raros de diferentes maneras. A series como engranaje metálico trata sobre comentarios tecnopolíticos complejos y, en muchos sentidos, es muy sombrío y deprimente. pragmática También toca temas más oscuros, pero se trata mucho más de aventuras de capa y espada y actos heroicos que de reflexiones cerebrales y obsesivamente detalladas sobre la guerra, la identidad, la gobernanza o el más allá.

Pragmata se parece mucho más a la obra de Yoko Taro que a la de Hideo Kojima

Si está buscando una piedra de toque cultural con la que comparar pragmáticano mires a Hideo Kojima, mira a Yoko Taro. Mejor conocido por crear el Drakengard y NieR franquiciasLos juegos de Taro se caracterizan por su estilo impecable y extravagante, combates inusuales pero trepidantes y mundos ficticios engañosamente complejos. Si acabas de jugar pragmáticaestos descriptores pueden resultarle familiares. Al final, pragmática es mucho más parecido a NieR: Autómatas que cualquier cosa en el catálogo de Kojima.

En lo que vale la pena centrarse, en particular, es pragmáticapresentación y entrega. En un juego de Kojima, los monólogos o las escenas excepcionalmente largas dicen a los jugadores quizás más de lo que necesitan saber a veces; Este tipo de sobrecarga expositiva es una de las tendencias más polarizadoras de Kojima. Pero Yoko Taro prefiere llevar a los jugadores a un mundo extraño, sin necesariamente llamar la atención sobre su naturaleza alienígena, y permitirles juntar las piezas ellos mismos. Este tipo de objetividad absoluta, que se transmite como una falta de autoconciencia, define los juegos de Taro, al igual que los extravagantes y elegantes sin disculpas. pragmática.

Ya sea influenciado por Kojima o Taro, Pragmata es impresionante

Imagen vía Capcom

Es divertido comparar cosas diferentes (si no fuera así, no tendríamos metáforas ni símiles), pero esa manera de pensar también puede ser limitante. Al final del día, pragmáticaLa fortaleza de está en el hecho de que está probando algo nuevo, no imitando la mecánica o la identidad de otro juego. Podría comparar el juego no solo con las obras de Kojima y Taro, sino también con el fundador de PlatinumGames, Hideki Kamiya, e incluso con la floreciente cartera de Espada estelar director Kim Kyung-tae—Pero hacerlo sería reduccionista. Sí, pragmática tiene mucho en común con estos juegos y otros, pero su modo de juego de combate y rompecabezas, su diseño de niveles simple pero inspirado y sus gratificantes sistemas de construcción, entre otras cosas, se combinan para diferenciarlo.

En otras palabras, pragmática tiene el factor X que hace que las franquicias sean como engranaje metálico tan perdurable, incluso después de tantos años sin nuevas entradas. Quizás la mayor similitud pragmática Lo que tiene este tipo de títulos es su singularidad y, tal vez, al sentirlo, algunas audiencias de juegos han establecido una conexión entre él y el trabajo de Kojima. Pero esta conexión es más espiritual o teórica que literal y cuantificable. Puedes llamarlo creatividad, pero todo equipo de videojuegos es fundamentalmente creativo. Sería mejor clasificar esta cualidad como valentía, la valentía de ceñirse a ideas audaces, inciertas y/o “extrañas”, en lugar de seguir tendencias o ir demasiado a lo seguro. Desafortunadamente, es una práctica poco común en el mundo del entretenimiento, pero como fanático descarado de Kojima, ciertamente lo aliento.



Liberado

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JERS

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