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El mundo moribundo no es un mundo abierto porque su director creativo está “aterrorizado” por el vacío

March 12, 2026
El mundo moribundo no es un mundo abierto porque su director creativo está "aterrorizado" por el vacío



Cuando los juegos de mundo abierto comenzaron a ganar prominencia a principios de la década de 2000, gran parte de su atractivo provino de la promesa de ser transportados a otro mundo y las posibilidades aparentemente infinitas que esos espacios ofrecían a los desarrolladores en cuanto a contenido y, a su vez, duración del juego. Durante un tiempo, parecía como si los estudios de todo el mundo estuvieran tratando de construir los mundos más grandes jamás creados, cada uno intentando superar al anterior en escala y kilometraje cuadrado. Sin embargo, lo que inicialmente pareció un gran avance finalmente comenzó a revelar sus defectos. A medida que esos mundos crecieron, muchos de ellos comenzaron a sentirse cada vez más vacíos y sin vida, pareciéndose a menudo a poco más que una larga lista de actividades repartidas en un espacio. mapa enorme y explorable. En última instancia, esa es la razón por la que GreedFall: El mundo moribundo El desarrollador Spiders decidió evitar convertirlo en un juego de mundo abierto y optó por un diseño más centrado y basado en la historia.

La directora creativa Jehanne Rousseau le dijo a GameRant eso en una entrevista reciente, después de que le preguntaran sobre el razonamiento del estudio para mantenerse alejado de la tendencia del mundo abierto. Durante la entrevista, Rousseau indicó que había mantenido un miedo saludable ante la idea, no porque los mundos abiertos sean intrínsecamente malos, sino por lo fácil que es fallar en ellos. Al final, ese miedo animó a las Arañas a diseñar GreedFall: El mundo moribundo de tal manera que ofrece a los jugadores algo mucho más sustancial que más contenido, llevándolos a lo que parece un mundo real en lugar de un mapa de juego lleno de íconos y actividades.

GreedFall: The Dying World evita esa sensación de vacío que a menudo se asocia con los mundos abiertos

Una de las cosas más desconcertantes de los juegos de mundo abierto es cómo pueden estar llenos de contenido y aún así sentirse vacíos. Un mapa puede estar cubierto de misiones, puntos de referencia y actividades, pero si esos elementos no son parte de algo más significativo, pueden comenzar a desdibujarse. En lugar de haciendo que el mundo se sienta vivola escala a veces puede jugar en su contra, dejando a los jugadores deambulando por espacios que parecen grandes por el tamaño en lugar de tener un propósito. Esa es exactamente la preocupación GreedFall: El mundo moribundo La directora creativa Jehanne Rousseau abordó al discutir el enfoque del estudio en el diseño del mundo del juego:

“Algo que me aterroriza cuando pienso en desarrollar un mundo abierto es que tal vez se sienta demasiado vacío, o tengamos estos lugares donde los jugadores se quedarán atascados, no podrán moverse y tendrán que recargar algo porque su personaje está atrapado en el fondo. Esto es algo en lo que, para mí, es muy complicado pensar, excepto si tienes un equipo muy grande con mucha gente que puede manejar todos los detalles. Pero no somos tan grandes, y tenía más sentido para nosotros tener algo donde Cada lugar podría tener un nombre, una historia y algunos elementos interesantes para ser parte de la historia y la experiencia de exploración, y no sólo bosques o montañas al azar”.

La preocupación de Rousseau tampoco era sólo teórica para el equipo. como desarrollo de GreedFall: El mundo moribundo Continuó, el estudio comenzó a ver de primera mano lo difícil que puede ser equilibrar el deseo de una mayor escala con la necesidad de hacer el La exploración del juego significa algo para su historia.. Las primeras versiones del mundo del juego aparentemente llevaron ese equilibrio demasiado en una dirección, creando espacios que parecían impresionantes en el mapa pero que, en última instancia, no ofrecían muchas razones para que los jugadores se aventuraran en ellos. Según Rousseau, reconocer ese problema obligó al equipo a repensar partes del mundo durante el desarrollo:

“Lo principal, cuando quieres hacer cosas más grandes, es asegurarte de que no se sientan vacíos y que a los jugadores aún les guste explorar porque hay cosas por descubrir allí, como tal vez primero necesitas hacer las cosas en un lugar diferente o hay una narración ambiental que te da pistas sobre lo que está sucediendo en el mundo. Hacer cosas demasiado grandes puede conducir a lugares demasiado vacíos, y tuvimos este problema al principio. Algunas eran realmente demasiado grandes y al final, nos dimos cuenta de que algunas partes del mapa nunca fueron en absoluto. Exploramos porque no había casi nada interesante que hacer allí. Así que cortamos algunas partes de bosques o montañas porque eran lugares completamente vacíos. No tenía sentido”.

Ya sea que lo quisiera o no, Rousseau apunta a un tema más amplio que ha definido en gran medida el género del mundo abierto durante las últimas dos décadas. A medida que los mapas crecían, los desarrolladores a menudo se encontraban luchando con el equilibrio entre tamaño y densidad. Un mundo abierto que luce impresionante Cuando se presenta en un mapa, puede perder rápidamente su impacto si los jugadores pasan períodos significativos viajando a través de espacios que sirven como poco más que lo que parecen ser excusas para hacer el mundo más grande.

Para los equipos más pequeños, especialmente, eso presenta un desafío aún mayor. Sin un equipo lo suficientemente grande como para “manejar todos los detalles”, como mencionó antes Rousseau, el riesgo de crear espacios grandes pero infrautilizados e innecesarios puede crecer enormemente. Esa realidad parece haber empujado a Spiders hacia una filosofía de diseño diferente para GreedFall: El mundo moribundouno que garantice que cada kilómetro cuadrado esté lleno de intención en lugar de espacio negativo. Como explicó Rousseau:

“Al diseñar estas áreas enormes, debido a que algunas de ellas son realmente grandes, lo primero fue asegurarnos de que cada lugar o punto de vista realmente aportara cosas a la historia, la narración ambiental, un encuentro o un evento allí. Es realmente una combinación de muchas herramientas, pero para asegurarnos de que el mundo realmente se sintiera vivo y no solo un lugar vacío, súper grande, pero sin nada que hacer. Yo diría que esto fue algo realmente importante cuando diseñamos este mundo. Realmente tratamos de asegurarnos de que Cada lugar aportaba cosas al jugador”.

Entonces, con GreedFall: El mundo moribundo Al adoptar ese enfoque, es muy diferente y posiblemente más deliberado que lo que los jugadores suelen ver en algunos de los juegos. mayores juegos de mundo abierto. Cuando cada ubicación está diseñada con un propósito específico en mente, los jugadores no se mueven simplemente por el mundo para ir de un lugar a otro. En cambio, cada ubicación está integrada en la narración del juego, brindando a los jugadores más oportunidades de encontrar momentos que revelan algo sobre el mundo, su historia o las personas que lo habitan. Al final, ese objetivo hace GreedFall: El mundo moribundo Potencialmente se siente más como un universo de juego real que como un juego masivo de mundo abierto que pretende sumergir a sus jugadores solo a través del tamaño.

Con GreedFall: El mundo moribundo preparándose para irse Acceso anticipado a Steam y se lanzará en su versión 1.0 completa el 12 de marzo de 2026 para PC, PS5 y Xbox Series X|S, los jugadores pronto verán qué tan bien se mantiene esa filosofía en la práctica. Después de meses de iteración durante el acceso anticipado, el lanzamiento completo representará la versión más clara hasta el momento del enfoque de Spiders para el diseño mundial, uno que prioriza el propósito y la narración sobre la escala. Si los esfuerzos del estudio dan sus frutos, el resultado podría ser un mundo que resulta más atractivo de explorar que los mapas que simplemente intentan ser más grandes.



Liberado

12 de marzo de 2026

JERS

Adolescente / Sangre, Idioma, Temas insinuantes, Consumo de alcohol, Violencia




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