

En lo que respecta a las décadas, los 90 fueron uno de los más grandes en la historia del juego. En tan solo unos años, los jugadores conocieron todo, desde Resident Evil a Media vida a Pokémony debajo de todos estos lanzamientos masivos se encuentra un mar de juegos excepcionales que muchos jugadores se perdieron en su momento o simplemente nunca han oído hablar.
Muchos de estos juegos provienen de franquicias establecidas o fueron el comienzo de una, mientras que otros fueron únicos que quedaron en el pasado, a pesar de ser algunos de los mejores de su época. Cualquiera sea el caso, siempre es bueno volver a visitar la historia y descubrir más sobre hasta qué punto han evolucionado ciertas franquicias, géneros y la industria del juego en su conjunto en los años posteriores.
Coloca los 9 juegos en la cuadrícula.
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Héroes Gunstar
Caos arcade perfeccionado
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Sistemas profundos de combinación de armas.
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Encuentros con jefes ingeniosos y que llenan la pantalla.
Lanzado en 1993, Héroes Gunstar sigue siendo uno de los shooters de correr y disparar técnicamente más impresionantes de la era de los 16 bits. Creado para Sega Genesis, impulsó el hardware con un rápido escalado de sprites, fondos de paralaje en capas y encuentros con jefes que llenaron la pantalla y que parecían años adelantados a su tiempo.
En lugar de encerrar a los jugadores en mejoras estáticas de armas, introdujo un sistema inteligente que permitía combinaciones de disparos elementales, creando estilos de juego variados y fomentando la experimentación en carreras repetidas. A pesar de los elogios de la crítica en su momento, a menudo fue eclipsado por más Plataformas convencionales de la década.sin embargo, muy pocos lograron igualar sus innovaciones mecánicas y su implacable impulso.
Einhander
Acción Cyberpunk precisa
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Robo de armas e intercambio de equipamiento.
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Impresionantes imágenes distópicas.
Einhander fue lanzado en 1997 como una desviación audaz del dominio de los juegos de rol de Square, pero esa desviación no causó ninguna reducción en la calidad. Ambientado durante un conflicto distópico entre la Tierra y una colonia lunar, los jugadores pilotean un elegante caza capaz de robar armas enemigas en mitad de la batalla. Sólo eso transforma los encuentros en batallas en constante evolución que recompensan la adaptación en lugar de la complacencia.
Las imágenes poligonales y los ángulos de cámara cinematográficos lo convirtieron en uno de los shooters de PlayStation más impactantes de su época, y la banda sonora amplificó su tono industrial, reforzando su atmósfera opresiva pero seductora. Si bien el género de disparos ya estaba perdiendo popularidad a finales de los 90, Einhander Se presentó como un ejemplo refinado y con visión de futuro de lo que se podría lograr en el espacio.
Ladrón: El Proyecto Oscuro
El sigilo antes de que se convirtiera en algo común
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Mecánicas de luz y sonido innovadoras.
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Juego de sigilo emergente.
Ladrón: El Proyecto Oscuro Cambió fundamentalmente la forma en que los juegos en primera persona abordaban el poder del jugador. Lanzado en 1998rechazó las fantasías de poder en favor de la vulnerabilidad y la paciencia, colocando a los jugadores en las botas de un maestro ladrón que navega por una sombría ciudad de fantasía industrial.
Características como la luz y la sombra no eran detalles cosméticos sino sistemas centrales de supervivencia, con medidores de visibilidad y propagación dinámica del sonido que daban forma a cada decisión que los jugadores tomaban en el mundo. Aunque inmensamente influyente en franquicias sigilosas posteriores, Ladrón Rara vez aparece en las discusiones hoy en día, pero siempre seguirá siendo un paso importante en la historia de los juegos.
Aniquilación total
Escala RTS inigualable
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Recuentos masivos de unidades en tiempo real.
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Combate basado en la física.
Aniquilación total expandió la estrategia en tiempo real a una escala sin precedentes, reemplazando ejércitos más pequeños con campos de batalla en expansión llenos de docenas y docenas de unidades operando simultáneamente. El terreno completamente en 3D influyó en los arcos de los proyectiles y los cálculos de la línea de visión, introduciendo un realismo rara vez visto en el género en ese momento, y gran parte de esa profundidad se trasladó a algunos de los nombres más importantes del espacio RTS.
Los bombardeos masivos de artillería, las superunidades experimentales y los sistemas de misiles de largo alcance crearon guerras que parecían industriales y abrumadoras, y la magnitud de los conflictos se convirtió en un factor importante en los elogios. Aniquilación total recibido en su momento. Sin embargo, como era menos accesible que otros títulos del género, cayó en las sombras durante muchos años, convirtiéndose en un oscuro punto de inflexión que posiblemente fue uno de los juegos más impactantes de la generación.
Mito: Los Señores Caídos
Tácticas de fantasía oscura
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Juego táctico basado en escuadrones.
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Narrativa cruda y madura.
Mito: Los Señores Caídos Se eliminó la construcción de bases para centrarse exclusivamente en combate de escuadrón táctico. El juego presentaba a los jugadores un sombrío mundo de fantasía donde las unidades tenían que ser cuidadosamente posicionadas para sobrevivir a encuentros brutales, siendo todo, desde las formaciones hasta la elevación, factores importantes para decidir el resultado de una pelea.
Las misiones de la campaña se desarrollaron como capítulos de una trágica crónica de guerra, con pérdidas que tenían un peso emocional y añadían una mayor sensación de inmersión que era poco común en el género en ese momento. Aunque fue aclamada por la crítica, su tiempo en el centro de atención se desvaneció rápidamente, a pesar de lo bien que no solo compitió en su época, sino que también se mantiene en la actualidad.
Maratón
Antes del renacimiento moderno
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Diseño de niveles verticales.
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Juego pionero en FPS.
Antes de redefinir los shooters de consola, Bungie creó Maratón en 1994, una experiencia narrativamente ambiciosa en primera persona como ninguna otra. En lugar de centrarse únicamente en la acción, integró su historia en terminales del juego llenas de transmisiones de IA, arcos políticos y matices filosóficos, lo que le dio al juego una sensación más madura en general.
Desde una perspectiva de combate, los jugadores necesitaban ser mucho más conscientes verticalmente de su entorno, ya que se esperaba que navegaran por entornos complejos sin perderse o quedarse sin recursos. Incluso con el renacimiento moderno, muchos jugadores todavía no tienen idea de que Halo no fue el primer rodeo de Bungie, y que existe una historia más rica para Maratón que desde entonces se ha perdido en el tiempo.
Guardián de la mazmorra
Un verdadero simulador de genio malvado
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Gestión de mazmorras centrada en los villanos.
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Humor y personalidad memorables.
Guardián de la mazmorra Convenciones de fantasía invertidas al presentar a los jugadores como el arquitecto de la mazmorra en lugar de su invasor. Lanzado en 1997, su mecánica central giraba en torno al reclutamiento de criaturas y la colocación de trampas, con un tono humorístico que convertía las ubicaciones estratégicas en actos de comedia.
Mantener la moral entre los monstruosos minions requería una cuidadosa construcción de salas y un equilibrio económico, mientras que los héroes invasores amenazaban con desmantelar las defensas cuidadosamente planificadas, creando un círculo constante de enfrentamientos desde todos los ángulos. Si bien algunos lo recuerdan con cariño, a menudo está ausente de las discusiones retro convencionales, sin embargo, a pesar de esta falta de atención, sigue siendo refrescantemente único incluso décadas después.
Asedio estelar: tribus
Acción multijugador adelantada a su tiempo
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Partidos basados en objetivos a gran escala.
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Movimiento de alta velocidad.
Asedio estelar: tribus Shooters en línea reinventados con más velocidad y verticalidad que nadie había visto antes. Al admitir un gran número de jugadores, el juego introdujo modos basados en objetivos años antes de que se convirtieran en estándar, y el potencial de movimiento permitió a los jugadores atravesar mapas a velocidades asombrosas mientras disparaban tiros precisos a cualquier enemigo a la vista.
La coordinación del equipo determinaba la victoria, con roles que iban desde defensores de la bandera hasta atacantes de alta velocidad, pero por encima de todo, la habilidad de los jugadores era lo que realmente decidía el resultado de un partido. Ha habido varios intentos de revivir la sensación original de Asedio estelar: tribuspero por muy impresionantes que sean algunos de ellos, el legado del juego permanecerá principalmente en su influencia en el diseño multijugador más que en el recuento de jugadores modernos.
Control de estrellas 3
Diplomacia cósmica expansiva
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Combate táctico intergaláctico.
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Compromisos estratégicos de flota.
Control de estrellas 3 Combina exploración, diplomacia y combate táctico dentro de una galaxia en expansión para que los jugadores la descubran. Lanzado en 1996, asignaba a los jugadores la tarea de negociar alianzas mientras descubrían misterios interestelares, una combinación interesante que era a partes iguales estrategia y descubrimiento.
Gran parte de la progresión está determinada por los árboles de diálogo y las diferentes culturas alienígenas, enfatizando la comunicación sobre la fuerza bruta. Las batallas de flotas siguen siendo igual de interesantes y requieren una gran cantidad de posicionamiento táctico y conciencia para completarse con éxito. Aunque genera división entre los fanáticos de la serie, su ambición y ejecución siguen siendo inmensamente impresionantes considerando la época en la que se estrenó.
MDK
Acción de ciencia ficción surrealista
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Francotirador híbrido y disparos en tercera persona.
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Dirección de arte surrealista.
MDK llegó en 1997 con una identidad visual sorprendente y un estilo de juego híbrido que se veía y se sentía completamente distinto de todo lo demás en el medio. Combinando disparos en tercera persona con mecánicas de francotirador de largo alcance, fomentó tanto la precisión como la movilidad, obligando a los jugadores a adoptar dos estilos de juego opuestos que fluían juntos de manera absolutamente perfecta.
Los entornos alienígenas desafiaban el diseño convencional, llenos de geometría exagerada y enemigos extraños, y los niveles estaban llenos de segmentos de plataformas satisfactorios que rompían las secuencias de combate, agregando variedad a cada etapa. Por muy grandioso que fuera, MDK gradualmente desapareció de la conversación principal, pero desde una perspectiva creativa, es bastante difícil encontrar algo así.
