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Los mayores cambios en el sistema de juego en la serie Final Fantasy

February 14, 2026
Los mayores cambios en el sistema de juego en la serie Final Fantasy



fantasía final se lanzó en Japón para Famicom antes de llegar a NES en Norteamérica en 1990. Después de ser planeado inicialmente como una situación única, la serie rápidamente se disparó hasta convertirse en el título insignia de Square. Ahora hay dieciséis fantasía final entradas principales, sin incluir spin-offs y secuelas en todo tipo de medios, y las cosas no se desacelerarán en el corto plazo.

Las 10 mejores citas de los juegos de Final Fantasy, clasificadas

Desde risas hasta bardos simpáticos, estas líneas de Final Fantasy son inolvidables y seguirán siendo citadas en los años venideros.

También es probablemente la serie de juegos de rol japonesa más jugada en todo el mundo, o al menos una de las más importantes. Ahora que estamos tan cerca de su 40.º aniversario, echemos un vistazo a las innovaciones en el juego que ayudaron a darle forma al juego. fantasía final serie y descubrir hacia dónde van las cosas a continuación.

Reorganice las cubiertas en el orden correcto de lanzamiento en EE. UU.



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Fácil (5)Medio (7)Difícil (10)

Minijuegos (en amplia capacidad)

De los sliders al blitzball

Lo creas o no, los minijuegos eran parte del juego original. En fantasía finallos jugadores pueden introducir un código mientras están en su barco para jugar un rompecabezas deslizante. Si bien puede que no haya sido exactamente un minijuego que fantasía final Los fans llegarían a conocerlo y amarlo, el ADN estaba ahí desde el principio.

Todos los fans tienen sus favoritos de Blitzball en Fantasía Final 10 a Chocobo Racing en Final Fantasy 7 que con mucho gusto disfrutarían en un juego derivado. Más que misiones secundarias, los minijuegos permiten a los jugadores tomarse un descanso de las rutinas habituales de combate por turnos y de acción y darles una idea de la creatividad del equipo de desarrollo.

Chocobo montando

¡Kweh!

Se introdujeron los chocobos en fantasía final 2una de las ovejas negras de la familia, que no afectó a la franquicia en su conjunto y, en cambio, inspiró a otra serie a florecer dentro de Square: Saga. Los jugadores podían viajar en Chocobo de forma segura por el mapa mundial como medio de transporte, que sigue siendo un elemento básico en la mayoría de los juegos principales.

Su implementación cambia entre juegos, algunos más que otros, como en Final Fantasy 9en el que los jugadores solo obtienen un Chocobo que evolucionan a través de un minijuego llamado Chocobo Hot and Cold. En Final Fantasy 7los jugadores podrían atraparlos y criarlos para crear Chocobos especiales que podrían acceder a áreas secretas del mapa mundial. Chocobos incluso se convirtió en una especie de mascota de la serie, apareciendo en varios spin-offs de carreras de chocobos en la PS1 para La mazmorra misteriosa de Chocobotambién en la PS1.

El sistema de empleo

Un sistema de clases conmutables

Técnicamente, existía un sistema de clases, conocido como Empleos, en la primera fantasía final. Dicho esto, una vez que los jugadores formaron su grupo de cuatro, sus personajes quedaron atrapados en esos roles y solo evolucionaron una vez. El verdadero sistema Job, tal como lo conocen los fanáticos hoy en día, se introdujo en Final Fantasy 3lo que permite a los jugadores intercambiar trabajos a medida que los adquieren.

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Desde clásicos retro hasta obras maestras modernas, estos juegos de Final Fantasy son esenciales para comprender la popularidad actual de la serie.

Sorprendentemente, los trabajos rara vez aparecen en los juegos principales y, en cambio, son una parte más importante de los derivados, incluidos Tácticas de fantasía final y Extraños del paraíso: Final Fantasy Origin. Jobs también ha llegado a otros juegos de Square Enix, como Viajero Octopata y Valientemente predeterminadopor lo que ni siquiera son exclusivos de fantasía finalpero más bien como una identidad dentro de Square Enix.

Citación

Confiando en los dioses

Los trabajos difieren según la versión de Final Fantasy 3 los jugadores disfrutan, pero en la versión original de NES, los jugadores podían ser un Evoker, Summoner o Sage al que recurrir. seres poderosos conocidos como Summons. Las invocaciones y el trabajo de invocador se convirtieron en una gran parte de la serie, no solo en términos de jugabilidad, sino también en la implementación de la historia. En Fantasía Final 10se llamaban Aeons, y cuando Yuna invocaba a un Aeon en la batalla, actuaban como miembros temporales del grupo hasta que morían o eran despedidos.

En la última entrada principal, Fantasía Final 16se les llamaba Eikons, y ciertos individuos, conocidos como Dominantes, podían invocar su poder y transformarse en sus avatares. Hay muchas invocaciones recurrentes como Ramuh, Shiva e Ifrit, pero algunas entradas también se vuelven bastante creativas con criaturas que rara vez aparecen, como Doomtrain y Brothers de fantasía final 8.

Límites

Un último disparo

El idea de límites de ruptura fue introducido por primera vez en Final Fantasy 6que se llamó Ataque desesperado. Los jugadores tenían una rara oportunidad de evocarlos según los niveles de HP y, aun así, lo más probable es que nunca los vieran ni los usaran. Esta mecánica de combate seguiría influyendo Final Fantasy 7que es donde se utilizó por primera vez el término “Limit Break”.

Al recibir daño en la batalla, los jugadores podían acumular un medidor que, cuando estaba lleno, les permitía desatar poderosos ataques que evolucionaban con cada personaje con el tiempo. La mayoría de los juegos de Final Fantasy tienen límites de algún tipo, siguiendo esto como Final Fantasy 9 Trances o Overdrives de Final Fantasy 10. y con el Final Fantasy 7 En los remakes, muchos de los ataques Limit Break del original se convirtieron en habilidades de armas como Cloud’s Braver y Blade Burst.

Mejora de armas/retoques

Cómo sacar más provecho de su equipo

Para los primeros seis fantasía final juegos, equipo Era solo equipo, pero eso evolucionó en Final Fantasy 7. Las armaduras y las armas tenían ranuras en las que los jugadores podían colocar Materia, la forma de magia de ese juego, que podía afectar las estadísticas y también el rendimiento de los hechizos. En el Final Fantasy 7 En los remakes, todavía había tragamonedas Materia, pero los jugadores también podían subir de nivel las armas para mejorar las estadísticas e incluso aprender habilidades, como los anteriores movimientos Limit Break de Cloud antes mencionados.

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En Final Fantasy 9armaduras y armas llevaban consigo habilidades que permitían a ciertos personajes aprender hechizos y habilidades activas y pasivas. Cualquier juego de rol que trate el equipo como algo más que un simple objeto para coleccionar puede agradecer en gran medida fantasía final por intentar siempre evolucionar el concepto.

Juegos de cartas

Un tipo de minijuego muy específico

Si hay un minijuego que ha persistido y evolucionado son los juegos de cartas. La primera gran idea se introdujo en Final Fantasy 8que se llamó Triple Tríada. Los jugadores pueden coleccionar cartas de varias formas para desafiar a otros personajes a partidas. Final Fantasy 9 Obtuve Tetra Master, y tanto Tetra Master como Triple Triad han aparecido en los MMO. Fantasía Final 11 y Fantasía Final 14respectivamente.

No sería hasta Final Fantasy 7 Renacimiento que un nuevo juego de cartas enriquecería las vidas de los jugadores a través de Queen’s Blood. Los tres minijuegos de cartas se juegan de manera diferente, pero todos son amados por ciertas facciones de la base de fanáticos, llegando incluso a crear versiones independientes para fanáticos como Triple Tríada: Torneo de los Elementos.

Sistemas sin turnos (para los juegos principales)

Entrando en acción

Aunque la mecánica del juego cambió de fantasía final a Fantasía Final 10cada entrada principal combate por turnos usado sistemas. Fantasía Final 11 es el primer juego que cambió todo eso, utilizando los tradicionales ataques de autobatalla que se encuentran en otros MMO. Los jugadores podían apuntar a enemigos y luego usar habilidades y hechizos que se ejecutaban en un medidor de tiempo de reutilización, que también se usó en Fantasía Final 12 y Fantasía Final 14 en diversos grados.

Este cambio de ritmo podría considerarse en gran medida como la mecánica de entrada que condujo a los sistemas de acción de Fantasía Final 15, Fantasía Final 16y el curso Final Fantasy 7 remakes. Técnicamente, antes de esto existían sistemas de combate en tiempo real, como en Aventura de fantasía finalpero ese spin-off fue en realidad parte del maná serie con carácter retroactivo. Es difícil decir si una línea principal fantasía final volverá a ser por turnos, ya que el combate en tiempo real también es una señal de cambios de gusto dentro del género RPG en su conjunto.

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