

El género de terror abarca una amplia gama de juegos. de todas las diferentes formas y tamaños. Hay tantos juegos excepcionales que simplemente resaltan los aspectos aterradores, creando una experiencia inquietante y aterradora que mantiene a los jugadores al borde de sus asientos hasta que el sufrimiento finalmente termina.
Sin embargo, a veces un juego logra ejecutar casi todo a la perfección, pero se queda corto en algunas áreas cruciales que le impiden ser un verdadero 10/10. Esto puede ser problemas con el ritmo, un cierto segmento que resta valor al flujo principal o un mal manejo del horror que lo hace sentir menos como un juego de miedo y más como una película de acción, con algunos monstruos espeluznantes en la mezcla.
Residente malvado 2
Dos historias que nunca se sienten iguales
Detalles:
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La segunda ejecución a menudo parece un poco subdesarrollada
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Falta de valor de repetición
Resident Evil 2 es un favorito de los fanáticos en uno de Las franquicias de terror más queridas. y por una buena razón. La tensión aumenta lentamente y fluye perfectamente con los momentos más intensos, y todos los escenarios son igualmente memorables, lo que garantiza que los jugadores se sientan constantemente a gusto sin importar si están en la estación o en las profundidades del subsuelo.
Sin embargo, el mayor problema proviene del segundo juego, donde los jugadores pueden experimentar todo el juego nuevamente desde el punto de vista del otro protagonista. Si bien hay algunos momentos y escenas diferentes, todavía se siente bastante igual, sin suficiente variación para ser tan divertido y algunos encuentros predecibles que no golpean tan fuerte como la primera vez.
Espacio muerto
Del terror a la acción en un instante
Detalles:
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Se vuelve más como una acción más adelante.
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Los enemigos se sienten demasiado obvios
Espacio muerto es un titán en el espacio de terror de ciencia ficcióncapturando sin esfuerzo el horror que surge del aislamiento, combinado con algunos de los ejemplos más intensos de horror corporal del género. La atmósfera juega un papel importante a la hora de infundir miedo, ya que cada grieta del casco y cada movimiento sutil pueden ser tan aterradores como los enemigos dentro del barco.
Pero por más aterradores que sean el escenario y las criaturas, a veces el juego puede parecer más una aventura de acción que una de terror en toda regla. En los últimos capítulos, los jugadores están bastante bien armados, lo que convierte cualquier amenaza en pan comido, y la falta de peligro elimina muchas de las preocupaciones iniciales que lo hacen tan convincente en primer lugar.
fasmofobia
Gamificando la caza de fantasmas
Detalles:
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Más de mecánica que de sustos
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El conocimiento y la habilidad eliminan cualquier miedo.
fasmofobia trae la caza de fantasmas al mundo de los videojuegos de una manera creativa e increíblemente única. En lugar de luchar contra los espíritus o huir de los demonios, los jugadores tienen la tarea de descubrir qué tipo de entidad acecha en los distintos edificios, utilizando herramientas y dispositivos que les ayuden a reducirla y evitar el peligro.
Al principio, el ciclo del juego es bastante aterrador, ya que la falta de armas o formas reales de defenderse hace que cada lugar sea bastante aterrador. Pero a medida que los jugadores se acostumbran más a la mecánica, pueden entrar a una casa y descubrir las respuestas en cuestión de momentos, sabiendo exactamente qué señales buscar y eliminando cualquier daño potencial que de otro modo se les presentaría.
Desdén
Excelentes imágenes, pero no tan buena jugabilidad
Detalles:
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Rompecabezas que pueden ser más frustrantes que divertidos
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La exploración puede parecer insignificante
Desdén es una carta de amor a los primeros días de horror corporal de ciencia ficciónestando fuertemente influenciado por el arte de Extranjero para crear un mundo grotesco donde la carne y el metal se fusionan en uno. Cada área alberga criaturas aterradoras y artilugios de origen desconocido, y gran parte del terror proviene de la falta de dirección y comprensión de lo que está sucediendo exactamente.
Los problemas comienzan a aparecer con bastante rapidez, ya que muchos de los acertijos son bastante básicos en comparación con la complejidad del mundo que los rodea. Además, algunas de las áreas pueden ser bastante difíciles de navegar, pareciendo laberintos sin fin a la vista, lo que convierte la tensa exploración en un frustrante viaje para encontrar la salida.
Karma: El mundo oscuro
Centrado demasiado en ideas más grandiosas
Detalles:
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Narrativa poco clara a veces
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Las secuencias de persecución requieren poca información
Karma: El mundo oscuro es un juego de terror independiente bastante excepcional que explora el mundo de la psicología como ningún otro juego lo ha hecho. Las secuencias parecen oníricas y alucinantes, mientras que los momentos más arraigados son lleno de suspensosin indicación de si el jugador alguna vez estará a salvo o no.
Lo que lo deprime es principalmente el tiempo de ejecución. Todo el juego es bastante corto y lineal, lo que significa que a pesar de lo impresionante que es la construcción del mundo, los jugadores sólo pasan un corto tiempo explorando. Además, muchas de las ideas parecen bastante abstractas e inconexas, lo que puede hacer que ciertas escenas parezcan confusas, especialmente teniendo en cuenta lo abierta a la interpretación que están la narrativa y los temas que contiene.
Asistente mortuorio
Los sustos pueden volverse tontos rápidamente
Detalles:
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Escenas de Janky que eliminan el miedo.
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La narrativa a menudo aleja el horror.
Asistente mortuorio jugadores con la idea de percepción y realidad, adoptando una rutina mundana de embalsamar un cadáver y llenándolo hasta el borde de sustos y momentos inquietantes. No hay momentos guionados ni formas de prever los sustos, por lo que los jugadores siempre están en un estado de tensión, mirando hacia atrás y preparándose para el siguiente movimiento repentino.
El mayor problema del juego proviene de las secciones más construidas y las secciones con otros modelos de monstruos. Algunas de las escenas o segmentos alucinatorios parecen bastante baratos y tontos, ya que, a pesar de tener buenas ideas en el fondo, resultan ser mucho menos aterradores que simplemente tener un demonio sentado en un rincón en un momento aleatorio de la noche.
El paseo de medianoche
Lindo pero no tan aterrador
Detalles:
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Las amenazas son en su mayoría evitables
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Principalmente acertijos en lugar de enemigos reales.
El paseo de medianoche es un juego maravillosamente aterrador que utiliza imágenes stop-motion para crear una estética oscura con más de unas pocas asperezas. Las imágenes son donde realmente brilla el horror, ya que cada monstruo tiene un diseño único, y el estilo artístico al estilo de Tim Burton logra inquietar a los jugadores solo a través de movimientos y proporciones antinaturales.
Aunque el estilo artístico es increíblemente distintivo, no es suficiente soportar los sustos solo. Muchas de las áreas están llenas de acertijos bastante simples con muy poco peligro, lo que significa que los jugadores a menudo pueden encontrarse caminando durante largos períodos de tiempo sin sentirse amenazados o asustados en absoluto.
No, no soy un humano
Una sola partida es todo lo que se necesita
Detalles:
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Jugadas repetitivas a pesar de varios finales.
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El diálogo está escrito, por lo que las interacciones individuales resultan menos impactantes.
No, no soy un humano es lo que sucede cuando los skinwalkers y los allanamientos de hogares se mezclan en una inquietante pila de horrores. Los jugadores se encuentran en medio de un evento apocalíptico, obligados a elegir si dejan entrar a la gente, ya que si bien pueden parecer normales por fuera, podrían estar ocultando una oscura verdad en el fondo.
El juego tiene bastantes finales diferentes que se pueden lograr, pero el problema surge al volver a jugar el juego. Después de haber visto la mayoría o todos los NPC, su presencia ya no da miedo, ya que los jugadores pueden saber exactamente qué líneas van a decir, e incluso si son visitantes, incluso antes de dejarlos entrar.
colina silenciosa 2
Enemigo tras enemigo
Detalles:
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La acción puede resultar bastante frustrante
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Los enemigos se sienten más como obstáculos más adelante.
colina silenciosa 2 Es un remake tan bueno como puede ser. El juego conserva gran parte del peso emocional del original, al tiempo que actualiza las imágenes para ofrecer una atmósfera aún más inquietante y asfixiante que garantiza que los jugadores se sientan atrapados en la niebla desde el momento en que ponen un pie en ella.
A pesar de los elogios, muchos jugadores sintieron que la experiencia se alejó del terror tradicional y se adentró más en el ámbito de la acción. Hay más encuentros con enemigos, muchos de los cuales son bastante decepcionantes, y el miedo lento y gradual es reemplazado por peleas constantes, lo que puede restar valor al factor de miedo general del juego.
RUTINA
Atmósfera impecable, pero diseño de niveles anticuado
Detalles:
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Áreas laberínticas por las que puede resultar molesto navegar
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Falta de IA enemiga inteligente
Puede que haya tardado más de una década en publicarse, pero Rutina Finalmente está aquí, y la espera ciertamente valió la pena. El juego utiliza algunas mecánicas muy inteligentes, como un HUD diegético, para sumergir a los jugadores en el mundo, y el estilo visual lo hace sentir como una grabación VHS de la vieja escuela, que convierte incluso simples paseos en aterradoras inmersiones en lo desconocido.
Los problemas surgen al observar cómo se diseñan determinadas secciones. Más adelante, hay un conjunto de habitaciones y pasillos muy confuso y complicado que lleva bastante tiempo atravesar y que puede ser bastante frustrante de explorar incluso sin un monstruo suelto. Agregando una amenaza a evitar, el estrés se convierte en ira, poniendo un freno a lo que de otro modo sería un juego de terror impecable.
