
007 Primera luz está a la vuelta de la esquina y, con un poco de suerte, será una entrada revitalizante y fundamental en el espacio de los juegos de espías. No me atrevería a decir que los juegos de espías son un género en sí mismos; son más bien subconjuntos de varios géneros, principalmente acción y sigilo. Pero quién sabe, tal vez 007 Primera luz cambiará eso.
El sandbox de acción sigilosa de Primera luz Será especialmente interesante ver cómo se desarrolla. La cartera de IO Interactive se compone principalmente de Sicario juegos, que generalmente brindan un tipo muy diferente de experiencia de espionaje: el Agente 47 es, al menos canónicamente, un cerebro táctico, capaz de orquestar complejas trampas mortales al estilo Rube-Goldberg cuando es necesario. James Bond, aunque a menudo no es un personaje muy complejo, aparece en historias más dinámicas en las que no siempre tiene la ventaja. Después de todo, ¿qué divertido es James Bond ¿Película sin un punto bajo en el segundo acto? A pesar de toda su competencia, Bond no siempre está en la cima, y esta narrativa de ida y vuelta es algo que falta en muchos videojuegos tradicionales de tipo espía.
La importancia del fracaso y cómo los juegos de espías utilizan las fantasías de poder como muleta narrativa
Piensa en cualquier James Bond película: probablemente haya una escena en la que el enemigo se apodera de él, mediante captura, veneno, lesiones, etc. Por mi dinero, al menos dos de las escenas más icónicas de la Daniel Craig Vínculo películas implica que esté atado a una silla. Hay una razón bastante vulgar por la que este tipo de escenas se repiten con tanta frecuencia: presentarle a un héroe un nuevo desafío, uno mayor que los que anteriormente había superado con facilidad, crea tensión, y el valor de entretenimiento es un subproducto de eso.
Reorganice las cubiertas en el orden correcto de lanzamiento en EE. UU.
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El análisis de esta convención a través de la lente de los videojuegos de espías revela una deficiencia común del medio de los videojuegos. Es decir, los videojuegos tienden a facilitar las fantasías de poder, especialmente como recompensa por dominar sus mecánicas. Por ejemplo, experimentado Célula astilla jugadores Puede atravesar un nivel sin alertar al enemigo de su presencia. Quedar atrapado se considera un estado fallido o, al menos, una señal de rendimiento subóptimo. Puede ser divertido improvisar después de ser descubierto, sin duda, pero dicha improvisación siempre se hace con la intención expresa de evadir la captura del enemigo. Pero, ¿cómo pueden ser los juegos de espías cuando hacen que el jugador falle? ¿Vale la pena privarles de su agencia por el bien de contar historias?
Cómo los juegos de espías y sigilo pueden obligar al jugador a fallar, en el buen sentido
Cuando pienso en juegos de espías que presentan el fracaso como algo más que un estado de finalización del juego, mi mente salta inmediatamente a el Engranaje de metal sólido franquicia. Esos juegos a menudo incluirán al personaje jugador capturado por el enemigo, como cuando Naked Snake es capturado cerca del punto medio de Metal Gear Sólido 3o cómo Solid Snake es capturado y torturado en el primero Engranaje de metal sólido. Estas instancias sirven como escenarios y pueden ser mecánicamente interesantes. Sin embargo, todavía están escritos y limitados a instancias específicas de la historia, en lugar de ser partes orgánicas del juego.
Equilibrar los promedios críticos
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Quizás esta sea la mejor manera de hacerlo. Después de todo, el principal punto fuerte de las “escenas de fracaso” en películas como James Bond así es como sirven como un punto bajo en una historia típica de tres actospor lo que una escena de captura o tortura intencional y escrita tiene sentido en una contraparte de videojuego. ¿Pero se está aprovechando al máximo el potencial del medio interactivo? La fortaleza de los videojuegos reside en su naturaleza dinámica, por lo que quizás más juegos de espías deberían esforzarse por los sistemas de captura impredecibles y multifacéticos de, por ejemplo, The Elder Scrolls 5: Skyrim. De esta manera, los jugadores podrían ejercer mejor la fantasía de espionaje de élite que ofrecen los juegos de espías, ya que tendrían que encontrar la salida de situaciones aparentemente imposibles, tal como lo haría un espía legendario.
- Liberado
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27 de mayo de 2026
- JERS
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Adolescente/Sangre, Idioma, Temas insinuantes, Violencia, Compras dentro del juego

